Em jeito de introdução, cabe dizer isto: Uma editora de
conteúdos tem toda a legitimidade para tentar defender a sua propriedade dos
mesmos e impedir que sejam distribuídos de forma ilegal. Mesmo que falemos de
um jogo com modo single player em que
se exija uma ligação constante à internet. Desde que essa particularidade seja
devidamente publicitada para assegurar que apenas será comprado por quem a
aceitar. O problema surge quando esta exigência, por motivos da responsabilidade
da editora, dificulta ou impossibilita o usufruto do item legalmente adquirido
a compradores que apenas pretendem usá-lo sem funcionalidades online. Foi isto que a Blizzard fez com o tão esperado terceiro
capítulo da saga Diablo, não se
preparando devidamente para o lançamento de um jogo cercado por doze anos de
expectativas e com um par de meses em pré-venda. Como resultado, quem comprou Diablo III a contar com a campanha
individual, passou dias sem sequer conseguir entrar no jogo ou com problemas de
desempenho. Quem esperava as funcionalidades multijogadores, que exigiam a tal
ligação constante, passou pelo mesmo. Ou seja, no combate à pirataria, a
estratégia da Blizzard prejudicou
apenas os seus clientes legítimos. Os problemas parecem estar maioritariamente
resolvidos (espera-se que de forma permanente), mas isso não retirará culpas a
quem as merece.
Feita a ressalva, a avaliação que se segue não levará em
consideração esta trapalhada infeliz e focar-se-á apenas no que verdadeiramente
interessa: o produto final a que os jogadores tiveram acesso depois de
ultrapassadas as barreiras impostas
à experiência. E seria uma pena que Diablo
III ficasse maculado pelo maldito "erro 37" ou por problemas de lag. Percebe-se de imediato que os doze
anos desde o capítulo anterior não foram passados apenas a encontrar formas de
irritar fãs devotos e que estamos perante algo muito bem pensado.
Não há nada de especialmente inovador. Nada é
revolucionário. Joga-se quase da mesma forma, avança-se de forma igualmente
linear, fica-se com o dedo dorido de tantos cliques para atacar e saquear. É
praticamente o mesmo jogo, devidamente polido e adaptado, sem conseguir anular
a sensação de que estamos perante mais do mesmo. Segundos após esta
constatação, apercebemo-nos do seu real significado. Mais do mesmo? Mais Diablo? Mais do jogo que prendeu milhões
aos computadores durante uma quantidade de horas que envergonhará admitir? Se
assim é, só poderemos estar perante um enorme triunfo.
A história existe apenas para conferir algum sentido à ação
e não se poderá dizer que seja memorável, mas cumpre o seu objetivo com
competência. Deckard Cain cai numa enorme cratera provocada pela queda de um
misterioso objeto dos céus. Desesperada, a sua sobrinha recorre à ajuda de um
recém-chegado para resgatar o ancião estudioso e investigar a natureza do
objeto. Este heróico recém-chegado pertencerá a uma de cinco classes. O bárbaro
é uma montanha de músculo com preferência por armamento grande e ameaçador. O
caçador de demónios prefere atacar de longe, disparando bestas e arremessando
explosivos. O monge aplica artes marciais e movimento veloz no combate de
proximidade. O mago atormenta os inimigos
à distância com o poder dos elementos. Finalmente, o witch doctor (um curandeiro ou bruxo tribal) é uma espécie de
bestiário ambulante, capaz de invocar e comandar um impressionante arsenal de
criaturas do submundo.
É possível escolher o sexo da personagem em cada uma das
classes e dar-lhe um nome, mas a personalização fica-se por aí. A evolução da
aparência depende unicamente do equipamento escolhido e, sem essa variação
limitada, personagens da mesma classe serão exatamente iguais. Mesmo que se
possa também escolher o aspeto e a decoração do estandarte pessoal do jogador
com elementos fixos ou conquistados ao longo do jogo, não deixa de saber a
pouco numa época em que nos habituámos a modificar até pormenores como a
largura das narinas ou o ângulo das sobrancelhas.
Cada classe exige uma forma de jogo distinta e força à
adaptação de estratégias, apesar de a narrativa ser idêntica independentemente
da classe escolhida. As masmorras mais tradicionais alternam com ambientes
abertos onde o rumo a seguir não será tão óbvio. Tanto nuns como noutros, os
inimigos surgem em número e variedade abundantes e o objetivo continua a ser
destruí-los, recolher o ouro e o equipamento que deixarem cair, repetir o processo
várias vezes e alcançar o objetivo do nível até chegar a um boss final. Além do ouro (aplicável na
compra de material mais avançado a vendedores ou no leilão e na evolução dos
artífices que vamos encontrando), das poções, armas e armaduras, os inimigos
derrotados libertam também globos de energia que permitem restaurar a
vitalidade após batalhas mais intensas, tornando menos penosa e frustrante a
progressão e permitindo guardar as poções para momentos de desespero.
A evolução no jogo vai "destrancando" habilidades
controladas por cada um dos botões do rato ou por quatro teclas numéricas. Por
definição, as habilidades estão limitadas a controlos específicos, mas um elective mode disponível nas opções de
configuração anula essa limitação e aumenta a flexibilidade do esquema de
controlo. A opção por determinada habilidade não anula as restantes, sendo
bastante fácil voltar atrás nas escolhas e eleger a habilidade ideal para cada
desafio específico. O mesmo se aplica às habilidades dos companheiros de
aventuras NPC, que vão acompanhando o
jogador na campanha individual.
Outra alteração relativamente aos jogos anteriores é a
possibilidade de teleporte sem restrições para a cidade mais próxima a partir
de qualquer localização e com regresso assegurado ao ponto de partida,
possibilitando a venda conveniente de itens acumulados, sem obrigar a deixar
saque para trás por ausência de espaço no inventário.
Os gráficos ajustam-se perfeitamente ao jogo, sem deslumbrar
nem desviar a atenção da ação. As personagens são inspiradas e bem animadas, os
cenários conseguem escapar quase sempre à repetição monotóna de ambientes e há
frequentes animações para alegrar o percurso, com desmoronamentos ao virar de
cada esquina. As cutscenes têm
qualidade ao nível de uma grande produção cinematográfica de animação digital e
quase dão vontade de ver Diablo no
grande ecrã, não fosse a história trágica das adaptações de jogos ao cinema.
O som é outro ponto alto. Música memorável, efeitos sonoros
a condizer e vozes do melhor que se tem feito no meio, com destaque para a
forma como as vozes de cada classe elegível, tanto na versão masculina como na
versão feminina, são tão facilmente identificáveis com cada arquétipo como a
sua representação gráfica.
Quem achar a experiência demasiado solitária e não conseguir
estabelecer uma relação de companheirismo com um NPC, facilmente poderá juntar-se a um dos jogos abertos ou abrir a
sua campanha individual à participação de outros jogadores. Entrando em jogo
alheio, basta clicar no estandarte de um jogador específico para ser
teleportado para um ponto próximo da sua localização. Estes companheiros de
batalha ficam automaticamente registados numa lista de contactos, onde também
poderão ser adicionados como amigos. Porque cada jogador verá saque próprio,
ficará dispensado de correr para as peças mais valiosas, eliminando o peso da
ganância. O modo multijogadores é eficaz, mas talvez seja demasiado superficial
e espera-se que o modo Player versus
Player prometido (uma das funcionalidades futuras juntamente com o leilão
com dinheiro real) esteja à altura das expectativas e venha conferir novas
camadas de jogabilidade.
Na dificuldade normal, Diablo
III não será um jogo particularmente difícil ou longo. Mas, depois de
concluída a jornada nesta dificuldade para "amadores", os níveis de
dificuldade superiores satisfarão quem procure desafios maiores ou até quem
seja profundamente masoquista. Quem não quiser repetir o jogo com inimigos cada
vez mais difíceis, poderá criar uma personagem de outra classe e experimentar
novas habilidades e uma nova forma de jogar. Contribuindo para a variedade de
experiências, a criação de personagens "hardcore" traz uma nuance de
peso: personagens criadas neste modo não podem ser ressuscitadas e, caso raro
no mundo dos jogos, a sua morte será tão definitiva como a morte no mundo real.
Não é recomendável a quem se afeiçoar demasiado às suas personagens. Para
personagens convencionais, a morte mantém-se apenas como uma contrariedade
ligeira e aligeirou-se ainda mais por comparação com os jogos anteriores,
depois de eliminadas as principais penalizações.
Passada mais de uma década, Diablo III é fiel aos jogos que o antecederam, sobretudo na jogabilidade
viciante e passível de gerar longa devoção. Houve uma preocupação clara em
pegar na experiência proporcionada pelos capítulos anteriores, mantendo os
elementos fundamentais e aprimorando alguns aspetos. Não encherá as medidas a
quem esperar um prodígio tecnológico que aplique as inovações de outros jogos
contemporâneos, mas uma questão ficará sempre no ar: Poderia ser muito
diferente do que nos foi apresentado sem deixar de ser Diablo, tornando-se outra coisa qualquer e traíndo quem esperou
pela sequela durante tanto tempo?
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