28.5.12


Em jeito de introdução, cabe dizer isto: Uma editora de conteúdos tem toda a legitimidade para tentar defender a sua propriedade dos mesmos e impedir que sejam distribuídos de forma ilegal. Mesmo que falemos de um jogo com modo single player em que se exija uma ligação constante à internet. Desde que essa particularidade seja devidamente publicitada para assegurar que apenas será comprado por quem a aceitar. O problema surge quando esta exigência, por motivos da responsabilidade da editora, dificulta ou impossibilita o usufruto do item legalmente adquirido a compradores que apenas pretendem usá-lo sem funcionalidades online. Foi isto que a Blizzard fez com o tão esperado terceiro capítulo da saga Diablo, não se preparando devidamente para o lançamento de um jogo cercado por doze anos de expectativas e com um par de meses em pré-venda. Como resultado, quem comprou Diablo III a contar com a campanha individual, passou dias sem sequer conseguir entrar no jogo ou com problemas de desempenho. Quem esperava as funcionalidades multijogadores, que exigiam a tal ligação constante, passou pelo mesmo. Ou seja, no combate à pirataria, a estratégia da Blizzard prejudicou apenas os seus clientes legítimos. Os problemas parecem estar maioritariamente resolvidos (espera-se que de forma permanente), mas isso não retirará culpas a quem as merece.
Feita a ressalva, a avaliação que se segue não levará em consideração esta trapalhada infeliz e focar-se-á apenas no que verdadeiramente interessa: o produto final a que os jogadores tiveram acesso depois de ultrapassadas as barreiras impostas 
à experiência. E seria uma pena que Diablo III ficasse maculado pelo maldito "erro 37" ou por problemas de lag. Percebe-se de imediato que os doze anos desde o capítulo anterior não foram passados apenas a encontrar formas de irritar fãs devotos e que estamos perante algo muito bem pensado.

Não há nada de especialmente inovador. Nada é revolucionário. Joga-se quase da mesma forma, avança-se de forma igualmente linear, fica-se com o dedo dorido de tantos cliques para atacar e saquear. É praticamente o mesmo jogo, devidamente polido e adaptado, sem conseguir anular a sensação de que estamos perante mais do mesmo. Segundos após esta constatação, apercebemo-nos do seu real significado. Mais do mesmo? Mais Diablo? Mais do jogo que prendeu milhões aos computadores durante uma quantidade de horas que envergonhará admitir? Se assim é, só poderemos estar perante um enorme triunfo.
A história existe apenas para conferir algum sentido à ação e não se poderá dizer que seja memorável, mas cumpre o seu objetivo com competência. Deckard Cain cai numa enorme cratera provocada pela queda de um misterioso objeto dos céus. Desesperada, a sua sobrinha recorre à ajuda de um recém-chegado para resgatar o ancião estudioso e investigar a natureza do objeto. Este heróico recém-chegado pertencerá a uma de cinco classes. O bárbaro é uma montanha de músculo com preferência por armamento grande e ameaçador. O caçador de demónios prefere atacar de longe, disparando bestas e arremessando explosivos. O monge aplica artes marciais e movimento veloz no combate de proximidade. O mago atormenta os inimigos 
à distância com o poder dos elementos. Finalmente, o witch doctor (um curandeiro ou bruxo tribal) é uma espécie de bestiário ambulante, capaz de invocar e comandar um impressionante arsenal de criaturas do submundo.

É possível escolher o sexo da personagem em cada uma das classes e dar-lhe um nome, mas a personalização fica-se por aí. A evolução da aparência depende unicamente do equipamento escolhido e, sem essa variação limitada, personagens da mesma classe serão exatamente iguais. Mesmo que se possa também escolher o aspeto e a decoração do estandarte pessoal do jogador com elementos fixos ou conquistados ao longo do jogo, não deixa de saber a pouco numa época em que nos habituámos a modificar até pormenores como a largura das narinas ou o ângulo das sobrancelhas.
Cada classe exige uma forma de jogo distinta e força à adaptação de estratégias, apesar de a narrativa ser idêntica independentemente da classe escolhida. As masmorras mais tradicionais alternam com ambientes abertos onde o rumo a seguir não será tão óbvio. Tanto nuns como noutros, os inimigos surgem em número e variedade abundantes e o objetivo continua a ser destruí-los, recolher o ouro e o equipamento que deixarem cair, repetir o processo várias vezes e alcançar o objetivo do nível até chegar a um boss final. Além do ouro (aplicável na compra de material mais avançado a vendedores ou no leilão e na evolução dos artífices que vamos encontrando), das poções, armas e armaduras, os inimigos derrotados libertam também globos de energia que permitem restaurar a vitalidade após batalhas mais intensas, tornando menos penosa e frustrante a progressão e permitindo guardar as poções para momentos de desespero.
A evolução no jogo vai "destrancando" habilidades controladas por cada um dos botões do rato ou por quatro teclas numéricas. Por definição, as habilidades estão limitadas a controlos específicos, mas um elective mode disponível nas opções de configuração anula essa limitação e aumenta a flexibilidade do esquema de controlo. A opção por determinada habilidade não anula as restantes, sendo bastante fácil voltar atrás nas escolhas e eleger a habilidade ideal para cada desafio específico. O mesmo se aplica às habilidades dos companheiros de aventuras NPC, que vão acompanhando o jogador na campanha individual.
Outra alteração relativamente aos jogos anteriores é a possibilidade de teleporte sem restrições para a cidade mais próxima a partir de qualquer localização e com regresso assegurado ao ponto de partida, possibilitando a venda conveniente de itens acumulados, sem obrigar a deixar saque para trás por ausência de espaço no inventário.
Os gráficos ajustam-se perfeitamente ao jogo, sem deslumbrar nem desviar a atenção da ação. As personagens são inspiradas e bem animadas, os cenários conseguem escapar quase sempre à repetição monotóna de ambientes e há frequentes animações para alegrar o percurso, com desmoronamentos ao virar de cada esquina. As cutscenes têm qualidade ao nível de uma grande produção cinematográfica de animação digital e quase dão vontade de ver Diablo no grande ecrã, não fosse a história trágica das adaptações de jogos ao cinema.
O som é outro ponto alto. Música memorável, efeitos sonoros a condizer e vozes do melhor que se tem feito no meio, com destaque para a forma como as vozes de cada classe elegível, tanto na versão masculina como na versão feminina, são tão facilmente identificáveis com cada arquétipo como a sua representação gráfica.
Quem achar a experiência demasiado solitária e não conseguir estabelecer uma relação de companheirismo com um NPC, facilmente poderá juntar-se a um dos jogos abertos ou abrir a sua campanha individual à participação de outros jogadores. Entrando em jogo alheio, basta clicar no estandarte de um jogador específico para ser teleportado para um ponto próximo da sua localização. Estes companheiros de batalha ficam automaticamente registados numa lista de contactos, onde também poderão ser adicionados como amigos. Porque cada jogador verá saque próprio, ficará dispensado de correr para as peças mais valiosas, eliminando o peso da ganância. O modo multijogadores é eficaz, mas talvez seja demasiado superficial e espera-se que o modo Player versus Player prometido (uma das funcionalidades futuras juntamente com o leilão com dinheiro real) esteja à altura das expectativas e venha conferir novas camadas de jogabilidade.
Na dificuldade normal, Diablo III não será um jogo particularmente difícil ou longo. Mas, depois de concluída a jornada nesta dificuldade para "amadores", os níveis de dificuldade superiores satisfarão quem procure desafios maiores ou até quem seja profundamente masoquista. Quem não quiser repetir o jogo com inimigos cada vez mais difíceis, poderá criar uma personagem de outra classe e experimentar novas habilidades e uma nova forma de jogar. Contribuindo para a variedade de experiências, a criação de personagens "hardcore" traz uma nuance de peso: personagens criadas neste modo não podem ser ressuscitadas e, caso raro no mundo dos jogos, a sua morte será tão definitiva como a morte no mundo real. Não é recomendável a quem se afeiçoar demasiado às suas personagens. Para personagens convencionais, a morte mantém-se apenas como uma contrariedade ligeira e aligeirou-se ainda mais por comparação com os jogos anteriores, depois de eliminadas as principais penalizações.
Passada mais de uma década, Diablo III é fiel aos jogos que o antecederam, sobretudo na jogabilidade viciante e passível de gerar longa devoção. Houve uma preocupação clara em pegar na experiência proporcionada pelos capítulos anteriores, mantendo os elementos fundamentais e aprimorando alguns aspetos. Não encherá as medidas a quem esperar um prodígio tecnológico que aplique as inovações de outros jogos contemporâneos, mas uma questão ficará sempre no ar: Poderia ser muito diferente do que nos foi apresentado sem deixar de ser Diablo, tornando-se outra coisa qualquer e traíndo quem esperou pela sequela durante tanto tempo?

Classificação: 

10.5.12

Minecraft

A primeira coisa que deve ser dita acerca desta versão de Minecraft que agora chega às consolas em exclusivo para a Xbox é dirigida a quem já conhece a versão PC e deverá arrumar a questão e acalmar as ansiedades que possam existir. É apenas isto: Minecraft na Xbox continua a ser Minecraft. Sem precisar de forçar a aceitação nem de esquecer limitações.
Para quem não conhece o jogo, a tarefa será mais palavrosa e até algo inglória. Jogar Minecraft é daquelas atividades em que, por mais que alguém se esforce, a explicação nunca fará justiça à experiência. Talvez seja comparável a explicar a um visitante estrangeiro porque se comem tremoços e qual o método adequado de morder a casca e extrair o petisco. Começa por parecer um passatempo despropositado. Depois da explicação, a complexidade junta-se à falta de propósito. Mas, quase imediatamente após experimentar, tudo se torna perfeitamente claro e parar exige um imenso esforço de contenção.
Mesmo assim, feita a ressalva de que a única forma adequada de avaliar Minecraft será jogando, tentemos uma explicação.
Quando se inicia um novo jogo, encontramo-nos num mundo gerado aleatoriamente. Existem vários tipos de ambientes (florestas, pradarias, montanhas, desertos, pântanos...) e podemos mover-nos livremente por onde entendamos. A princípio, parece ser apenas isso e não é claro qual o objetivo ou se existirá um. Até descobrirmos que podemos esmurrar os elementos da paisagem e recolher materiais. Obtêm-se blocos de terra esmurrando o chão, blocos de madeira esmurrando árvores e assim sucessivamente. Os blocos recolhidos permitem construir estruturas e ferramentas que, por sua vez, permitirão recolher materiais de outro tipo e construir estruturas cada vez mais avançadas.
Mas não é tudo. Quando anoitece, grunhidos assustadores anunciam a chegada de monstros (mortos-vivos, aranhas gigantes, esqueletos arqueiros) que nos querem roer os pixels e dos angustiantes creepers, cujo principal propósito parece ser explodirem e destruírem tudo o que construímos. Em caso de tragédia, nada está perdido. Exceto, claro, todos os recursos que recolhemos e não guardámos numa arca em local seguro e todo o equipamento que transportávamos. Para evitar estes dissabores, é necessário construir um abrigo. Um buraco no chão, uma cabana de madeira, um iglu esquimó ou uma réplica à escala do Palácio de Buckingham, tudo será possível com o empenho adequado. Quando as coisas se tornam menos movimentadas à superfície, uma boa opção será construir minas a profundidades assombrosas (é até recomendável porque os materiais mais valiosos não se encontram à superfície) ou até fabricar um portal para uma dimensão paralela.
No entanto, apesar de estarmos perante uma cópia muito fiel da versão PC, algumas diferenças são inevitáveis. O sistema de crafting, por exemplo, é simplificado e adaptado ao controlador da consola. Em vez de ser necessário colocar os materiais numa grelha seguindo uma configuração específica, bastará possuí-los na quantidade adequada e a configuração ocorrerá de forma automática.
O tutorial é um acréscimo muito bem-vindo, evitando em grande parte o esforço de ler wikis para perceber o que fazer e como. Juntando a isto um sistema de dicas eficiente, a introdução do jogo a novos jogadores é um aspeto em que a versão Xbox bate o original por larga distância.
Outra alteração verifica-se no modo multiplayer que, além do jogo online, permite ainda que quatro jogadores em simultâneo utilizem o mesmo sistema com o ecrã dividido em quatro partes.
Apenas uma alteração motivará queixas: a inexistência do "modo criativo" que, no PC, permite construção livre com todos os materiais disponíveis em quantidade ilimitada, imunidade aos inimigos noturnos e a possibilidade de voar sobre a paisagem para facilitar deslocações, construções e para permitir apreciar melhor a obra criada. Mas, porque a versão adaptada à consola não é a versão mais atual jogável no PC e porque nos são prometidas atualizações futuras, é muito possível que essa e outras funcionalidades sejam implementadas no futuro.
Minecraft não é um jogo convencional. Não orienta o jogador, não o força a fazer isto ou aquilo. Assemelha-se mais a uma ferramenta que permitirá ao utilizador fazer o que bem entenda e aplicar livremente a sua criatividade. Apela a um lado aventureiro da natureza humana ao permitir explorar um mundo que sabemos ser único e criado propositadamente para nós. Exige esforço e recompensa-o de forma multiplicada. Puxa pela imaginação, motiva projetos e impele-nos a aumentar a sua complexidade de forma praticamente infinita. Avaliando pelo que pretende alcançar e pelo que consegue ser, o ponto que impede a classificação perfeita explica-se unicamente pela ausência do modo criativo.

Classificação: 
 

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