20.9.12

Pro Evolution Soccer 2013



Quando, anos atrás, os simuladores de futebol atingiram um nível que permitiu aos jogadores uma experiência imersiva e tão próxima do "desporto rei" quanto será possível sem sair do sofá, colocando no ecrã imagens perigosamente próximas das que vemos durante a transmissão televisiva de um jogo e com os jogadores virtuais surgindo como clones perfeitamente reconhecíveis dos seus congéneres reais, os responsáveis pelo desenvolvimento dos jogos de futebol do futuro viram-se colocados numa posição inglória. Com a perfeição tão perto e com a exigência de sequelas anuais, as diferenças entre uma e as seguintes passaram a centrar-se sobretudo em detalhes, em alterações cosméticas e em mudanças de jogabilidade que, muitas vezes, passarão despercebidas aos mais desatentos e a quem não conhecer ao pormenor os jogos anteriores de uma ou outra série.
Pro Evolution Soccer 2013 é a nova edição do já familiar PES e, tal como os jogos da série concorrente, é afetado por este dilema. A presença de uma evolução real pode ficar limitada ao título, pelo menos até novo salto tecnológico significativo que permita subir ao patamar seguinte, mas uma coisa deverá ficar, desde já, perfeitamente clara: PES 2013 é, como já eram os seus antecessores, um jogo de futebol altamente recomendável para os apreciadores e que vem com a garantia praticamente inabalável de satisfazer quem apenas pretende um título que permita saborear a emoção de uma partida sem precisar de calçar chuteiras e sem correr o risco de sofrer uma entrada violenta de um defesa central. Para quem pretende algo mais, restam os pormenores.
Não se poderá dizer que sejam muitas as inovações introduzidas pela Konami, mas estão presentes e fazem de PES 2013 um jogo vagamente superior à edição do ano passado em termos de fidelidade ao futebol real e à forma como é jogado por jogadores de carne e osso. A inteligência artificial dos adversários foi melhorada e as equipas comportam-se mais como equipas reais. A defesa também foi melhorada e passa a fazer-se mais com pressão sobre o jogador que transporta a bola e com interceções no momento certo (perceber qual é o momento certo exige prática), retirando aos mais apressados aquele incentivo inevitável para fazer uma entrada de carrinho e arriscar falta ou punição disciplinar.
Esses mesmos jogadores apressados deverão entrar no jogo devidamente precavidos. Os movimentos possíveis ao futebolista controlado são extensos, criativos e quase sempre fiéis aos movimentos reais (ou mesmo aos movimentos caraterísticos de uma estrela específica), mas exigem dedicação numa aprendizagem bastante longa. Todos os botões, movimentos de manípulo e combinações dos primeiros com os segundos são usados de forma exaustiva para possibilitar esta liberdade e para permitir, sem grandes exageros, não apenas que se faça exatamente a manobra que se quer fazer num dado momento, mas também que a bola seja colocada num sítio preciso e que os companheiros de equipa se posicionem da melhor forma para construir a jogada.
Para ajudar a esta aprendizagem, o jogo encaminha-nos para um modo de treino muito completo em que cada técnica é ensinada em pormenor. O único senão é que, depois da demonstração inicial, o jogador é lançado ao relvado sem grande acompanhamento para cumprir as instruções que lhe foram transmitidas e a repetição de erros sem que se perceba o que se faz mal poderá gerar doses consideráveis de frustração.
Complexidade de controlos à parte, não há grandes novidades nos modos de jogo possíveis. Merecem destaque a presença da Liga dos Campeões e da Copa Libertadores como competições licenciadas, além de um punhado de ligas europeias (a que se junta a liga brasileira) com licenciamento errático. Ou seja, é possível escolher qualquer uma das equipas do campeonato brasileiro, italiano, francês, holandês ou espanhol, mas, por exemplo na versão da liga portuguesa presente no jogo, os três grandes e o Sporting de Braga disputam o título com equipas fictícias, com emblemas que contêm quase sempre elementos inspirados pelos símbolos reais de clubes portugueses e com nomes que soam muito raramente a palavras da nossa língua. A semelhança entre estas equipas fictícias e equipas reais é mais notória na liga inglesa, onde não será preciso grande esforço para perceber que o Merseyside Red será o Liverpool, mas nem a presença do Manchester United ajudará a colmatar o sabor amargo para os apreciadores do realismo. A esses, restará deitar mãos à obra e editar o que não estiver bem.
No que diz respeito a gráficos, não mudou grande coisa. As grandes vedetas estão devidamente retratadas com modelos pormenorizados, os restantes jogadores das equipas de topo um pouco menos, mas, no geral não se nota grande melhoria visual desde a edição anterior. Ocasionalmente, algumas animações não saem bem e os estádios parecem estáticos e sem vida.
Igualmente pouco esforçado é o som. Os cânticos das claques e gritos do público cumprem os mínimos no acompanhamento sonoro dos desafios e os comentários em português de Pedro Sousa e Luís Freitas Lobo, sendo já frequentemente medíocres em jogos reais, tornam-se forçados, sem qualquer naturalidade e roçando muitas vezes o patético. A seleção musical que anima os menus não é das mais variadas e ser surpreendido pela voz de Michel Teló quando se carrega o jogo pela primeira vez poderá ser, de acordo com gostos pessoais, uma surpresa aprazível ou um momento de dar a volta ao estômago.
Mesmo com modos de jogo singulares ou multijogadores pouco inspirados, com número reduzido de equipas licenciadas e com uma curva de aprendizagem a pique, Pro Evolution Soccer 2013 não deixará de ser uma das duas possibilidades recomendáveis a quem procurar um excelente simulador de futebol. O conteúdo disponível, apesar das falhas, será suficiente para durar horas e merece aplauso o esforço para compensar aspetos menos conseguidos pelo reforço de uma jogabilidade repleta de aprazíveis minúcias que recompensará os jogadores mais dedicados.

Classificação: 

18.9.12

Darksiders II



Se, no Darksiders original, o jogador controlava a personificação da Guerra, nesta sequela, o protagonismo é transferido para outro dos Cavaleiros do Apocalipse, o ceifeiro sombrio cujo tenebroso dever é pôr fim às nossas existências mortais. Esqueçam o vulto esguio e esquelético coberto por uma túnica negra segurando a sua foice com falanges descarnadas. Substitua-se a figura clássica por uma versão revestida com musculatura abundante, com cabelo longo e ocultando uma face que se imagina pouco prazenteira atrás de uma máscara adequadamente sinistra. Em vez da simples alfaia agrícola, imaginem-se duas grandes foices de aparência assassina e uma arma secundária de dimensões colossais e chegar-se-á mais perto da versão que protagoniza Darksiders II.
A primeira coisa que se sente é uma incrível familiaridade e não necessariamente por se ter jogado também o primeiro título da série. Para começar, é difícil não sentir que o combate, com os seus movimentos exuberantes, armas gigantes e golpes finais sangrentos e vagamente sádicos, foi inspirado por God of War. As escaladas por paredes acima e as corridas por superfícies verticais parecem decalcadas de Prince of Persia, os puzzles têm qualquer coisa de Tomb Raider e a estrutura composta por área ampla percorrida a cavalo alternada com masmorras labirínticas cheias de portas trancadas e baús de tesouro faz lembrar Ocarina of Time. Sem esquecer que a possibilidade de embarcar numa corrida pela subida de nível da personagem e pela aquisição de equipamento cada vez mais eficaz facilmente encaixaria num qualquer dungeon crawler inspirado por Diablo.
Quer isto dizer que, pela manifesta falta de originalidade, Darksiders II deverá ser remetido para as profundezas infernais dos jogos que não merecem a atenção do jogador informado quando há tanta coisa apetecível para jogar? Nada disso e o motivo é muito simples. É que, apesar de se apresentar como esta manta de retalhos com fontes tão diversas, trata-se de um bom jogo. Mesmo sem ter praticamente nada de novo, a ação é fluida, apelativa ao olhar e perfeitamente satisfatória para os especialistas em massacrar botões e torcer manípulos. Os cenários estão bem concebidos, os inimigos movem-se e atacam de forma desafiante e a variedade de golpes é adequada, com algumas animações bastante conseguidas. Os gráficos são algo mortiços em termos cromáticos, apesar de encaixarem bem no espírito de desolação exigido pela história, e os modelos das personagens, ainda que bem construídos, com boa definição e com uma inclinação minimalista e grotesca (no melhor sentido) pecarão unicamente pela falta de personalidades mais apelativas. A música vai oscilando de qualidade, erguendo-se muitas vezes acima da linha do "discretamente empolgante" e não baixando demasiadas vezes abaixo dela, e o elenco de vozes ronda a excelência, com Michael Wincott revelando-se uma escolha perfeita para dar voz à morte.
A história poderia ter sido muito melhor e nem seria difícil ir um pouco mais além, partindo de premissa tão interessante: a morte decide vir em auxílio do seu irmão, a guerra, aprisionado pelo ligeiro deslize de ter aniquilado a humanidade. Mas não é isso que acontece. Em vez de uma narrativa memorável, temos um fio condutor que vai tocando sempre os pontos certos e que nunca deixa de ser perfeitamente coerente, mas que se arrasta demasiado e roça demasiado o genérico e o previsível. Juntando a isto, a falta de variedade nas armas e armaduras que se vão colecionando (que, basicamente, são variações dos mesmos modelos apenas com ligeiras mudanças cosméticas) e um sistema de menus que poderia ser muito mais apelativo e funcional e completa-se o retrato de um jogo que combina elementos de sucesso comprovado por jogos mais ambiciosos e consegue fundi-los, proporcionando uma experiência bastante positiva e com durabilidade considerável. Se era esse o objetivo, calem-se as críticas de falta de ambição e louve-se o espírito pragmático.

Classificação: 

10.9.12

Guild Wars 2

Indo diretamente ao assunto, Guild Wars 2 é um MMO de pleno direito, com tudo o que isso implica (pontos de experiência, mapa extenso, missões, itens, masmorras, mais itens, comércio, guildas etc.). Como tal, estará provavelmente impedido pela sua própria natureza de conquistar jogadores que odeiam o género e não surpreenderá ninguém que agrade ao extremo oposto. Restam os indecisos, aqueles que já jogaram MMOs, gostaram, mas acabaram por se cansar da repetição de fórmulas, da progressão demasiado lenta, dos clichês e dos outros problemas recorrentes e cancelaram as subscrições dos seus jogos preferidos. Será a esse grupo que Guild Wars 2 mais apelará.
Não será um jogo perfeito e não terá revolucionado o género em que se insere, mas a sequela que a ArenaNet apresentou para o Guild Wars original de 2005 inclui inovações muito interessantes e demonstra que, como se foi anunciando repetidamente nos meses que antecederam o lançamento, não eram vãs as referências a uma reflexão séria com o objetivo de encontrar formas de melhorar a jogabilidade e de evitar que um MMO acabe por se tornar inevitavelmente um «frete» destinado a forçar o jogador a pagar a subscrição pelo maior período de tempo possível.
Logo à partida, Guild Wars 2 não poderia ter como objetivo manter a subscrição porque esta não existe. Depois da compra, o jogador é livre de viajar pelo mundo de Tyria sem quaisquer obrigações monetárias adicionais, tal como já sucedia com o jogo original.
Uma das quebras mais relevantes no modelo é a forma como se obtêm e como se processam as quests, o miolo de qualquer MMO. Quem souber como é entediante matar trinta exemplares da criatura X a pedido de um NPC para descobrir que a quest seguinte envolve matar quarenta exemplares da criatura Y ou quem tiver sido forçado a praticar o genocídio para conseguir recolher dez itens obtidos com a morte de um em cada cinco adversários de um tipo específico, pode respirar de alívio. Os criadores de Guild Wars 2 conseguiram aproximar-se muito de um modelo que, se não anula por completo esta lógica, consegue, pelo menos, torná-la menos penosa e rígida. Viajando pelas várias zonas, depressa se descobrem corações dourados. Cada um destes corresponde a um NPC com uma quest específica. Não é necessário estabelecer um diálogo ou sequer ir ao local onde se encontra. A aproximação da área em redor ativa a missão e o afastamento desativa-a, não se perdendo o progresso alcançado quando se regressa ao mesmo local. Em vez do peso opressivo de uma quota de adversários a eliminar ou de objetos a recolher, há uma barra de progresso que se vai enchendo. Novamente, é apenas uma forma de camuflagem engenhosa, mas é muito bem-vinda. Não ter presente no ecrã o número total de objetivos e não saber exatamente quantos restam para que a missão seja dada como concluída acaba por tornar a experiência mais apelativa.  
Além destas missões «fixas», existem eventos dinâmicos que se desenrolam com ou sem a participação do jogador, o que acaba por conferir a Tyria um sabor de mundo vivo e não apenas de galeria de figuras que só ganham vida quando abordadas por um jogador humano. E, claro, há as missões que fazem avançar a história pessoal da personagem (determinada pelas perguntas colocadas quando se inicia um novo jogo) e que servem de fio condutor narrativo. A não referência deste aspeto em primeiro lugar explica-se não porque a sua qualidade seja menor (cutscenes com diálogos bem escritos e representados, personagens agradáveis à vista, faltando-lhes talvez um pouco mais de movimento), mas porque, com tanta coisa para fazer, muitas vezes a história acaba por ser esquecida.
Outra inovação diz respeito ao armamento. Cada uma das oito profissões disponíveis pode usar vários tipos de armas. A utilização de uma arma específica confere habilidades únicas que terão de ser desbloqueadas pelo combate e que se alteram de acordo com o tipo de arma escolhida ou com as combinações possíveis usando as duas mãos (por exemplo, é possível combinar uma pistola com uma adaga, duas pistolas ou uma espada e uma pistola e obter uma combinação de habilidades diferentes). Isto significa que a arma escolhida não é relevante apenas pelo nível de dano provocado ao adversário e força um pensamento estratégico, sendo necessário escolher as armas indicadas a cada situação. No entanto, nem todas as habilidades dependem do armamento. Há outras que vão sendo desbloqueadas com a progressão no jogo e que terão de ser cuidadosamente escolhidas, pois o número de habilidades utilizáveis em cada momento é limitado (cinco dependentes das armas, mais quatro livremente escolhidas). A décima, fixa na posição 6 da barra, será obrigatoriamente um poder curativo, acessível a todas as profissões e justificando a inexistência de uma classe de healer, o que, a princípio, poderá chocar alguns veteranos dos MMO.
Depois, há todos os pequenos pormenores que acabam por fazer a diferença. Tudo o que se faz confere experiência, desde a simples exploração do mapa à subida até «vistas» de acesso mais ou menos dificultado que acabam por trazer um inesperado e estranhamente viciante elemento de jogo de plataformas a um RPG. A exploração não apenas é recompensada como, em muitas ocasiões, se torna obrigatória para a progressão já que a conclusão de todas as quests disponíveis em determinada zona poderá não ser suficiente para subir até ao nível exigido pela quest seguinte.
Outra queixa comum, a necessidade constante de regressar a uma cidade para esvaziar os sacos dos objetos recolhidos deixa de fazer sentido pois um clique no inventário permite transmitir automaticamente e à distância os materiais utilizáveis nas atividades de crafting. Quanto às deslocações tantas vezes enfadonhas por áreas já completamente exploradas, só para chegar a um determinado objetivo, acabam por ser também contornadas. Num jogo em que não há montadas (pelo menos, para já e durante os próximos tempos) e onde as personagens se movem com lentidão por vezes frustrante, pensar-se-ia que as deslocações seriam particularmente penosas. Mas não. Espalhados pelo mapa e desbloqueados aquando da primeira visita, há pontos que permitem o teleporte cómodo entre regiões, exigindo apenas o pagamento de uma pequena quantia. Nem a própria morte escapa a remodelações. Em vez da corrida espectral padrão em tantos MMOs, um jogador derrotado terá uma última oportunidade para resistir com golpes limitados e exclusivos desse estado debilitado, conseguindo voltar ao jogo se tiver sucesso. Se não tiver, não será dramático e poderá recomeçar sem grandes penalizações a partir do ponto de teleporte mais próximo. Por último, a visita a zonas de nível inferior não deixa de se constituir como desafio, já que o nível dos jogadores é automaticamente ajustado à zona em que se encontrarem.
Num jogo merecedor de tantos louvores ao nível da jogabilidade, seria de esperar que se situassem nessa esfera os seus principais méritos. Mas Guild Wars 2 é mais do que apenas um jogo que se joga bem. É também uma pequena maravilha visual, com paisagens deslumbrantes, criaturas variadas e plenas de personalidade (dos ferozes e felinos Charr aos diminutos Asura, sem referir em pormenor as inúmeras criaturas selvagens e pacíficas, inimigas e aliadas, que povoam Tyria) e cidades gigantescas que apelam à exploração desenfreada. E isto não é conseguido forçando limites de placas gráficas, mas sim pela criação de uma estética muito própria, misturando toques de animação clássica com elementos da pintura impressionista.
Para os entusiastas do PVP, há boas e más notícias. Começando pelas más, não existem servidores dedicados. Mas o PVP existe, mesmo assim, e é perfeitamente funcional nos seus dois modos. Um modo structured PVP que coloca equipas em mapas exclusivos para este modo, lutando pelo controlo de pontos cruciais, e um modo World vs. World, em que o campo de batalha se preenche com exércitos formados por todos os jogadores de cada servidor numa luta onde vale quase tudo. Para evitar as habituais chacinas de jogadores de nível inferior, todas as personagens que acedem aos modos PVP são automaticamente promovidas ao nível máximo (80), com habilidades e equipamentos adequados.
Nem tudo são rosas, claro. Mas as queixas dirão respeito sobretudo a problemas que decorrem do lançamento recente e de uma certa desafinação compreensível num ou noutro pormenor. Por exemplo: algumas quests narrativas de nível baixo apresentam dificuldade desequilibrada que, nalguns casos, poderá impedir a progressão; a prometida funcionalidade de visita a outros servidores não está ainda operacional (e torna-se essencial quando a escolha inicial de um servidor obriga a que todas as novas personagens criadas se situem no mesmo servidor e porque as mudanças passarão posteriormente a ser pagas); e o trading post revela uma inconstância enervante, com períodos de atividade alternando com longas horas de «trabalhos de manutenção».
Mesmo que Guild Wars 2 não seja um jogo perfeito e mesmo que não consiga atrair muitos jogadores novos para o género, será, sem dúvida, um esforço deliberado dos seus criadores para limar grande número de arestas desconfortáveis presentes na generalidade dos MMOs e para melhorar consideravelmente a experiência de quem joga. Isto tudo sem qualquer concessão em termos de qualidade e sem subscrição. World of Warcraft (a comparação era inevitável), o velho colosso do género, pode ter resistido até agora, superando concorrente após concorrente. Pode mesmo continuar no topo por muitos anos, mas, se não for derrubado por Guild Wars 2, terá, no mínimo, de ponderar muito bem o próximo passo.

Classificação: 


 

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