20.12.11

Mario Kart 7

Os motores voltam a rugir no Reino dos Cogumelos e a Nintendo cumpre a tradição de ter sempre um título da série Mario Kart como um dos melhores em cada uma das suas consolas.
Não se pode dizer que haja grandes mudanças desde as versões da Wii e da DS, mas também não eram necessárias. A fórmula está delineada, funciona na perfeição e as inovações não passam muito de alguns ajustes gráficos e de jogabilidade, com especial relevo para os primeiros por se tratar de uma consola capaz de gráficos 3D. Estes ajustes foram adequados e Mario Kart 7 faz justiça a todos os seus antecessores.
A contextualização narrativa não existe, como é apanágio da série. Personagens de ambos os lados do conflito que divide o universo de Mario, das mais emblemáticas às mais insignificantes, esquecem temporariamente as suas divergências para participar em corridas de kart frenéticas sem que alguém se questione acerca do motivo que levará Bowser a permitir que um reles Koopa Troopa lhe passe à frente ou acerca da rivalidade feroz que parece ter-se instalado entre Mario, Luigi, Yoshi e a Princesa Peach.
No início do jogo, é possível escolher entre oito pilotos (menos que os doze da versão Wii e o mesmo número da versão DS, apenas com Koopa Troopa a substituir Wario). Outros tantos poderão ser desbloqueados após completar corridas, mas, sem querer estragar a surpresa ao revelar nomes, será inevitável referir uma muito ligeira desilusão quanto a este aspeto. É verdade que as personagens não alteram em nada a qualidade do jogo e que há algumas bastante surpreendentes, mas onde está Waluigi, por exemplo? Ou Diddy Kong e Dry Bones? Para compensar as ausências, é possível pela primeira vez desbloquear também a utilização do Mii como piloto.
Outra lamúria perfeitamente inócua relacionada com as personagens diz respeito ao sistema de desbloqueamento. Se na DS e na Wii havia pilotos desbloqueáveis com vitórias em corridas de vários níveis de dificuldade, em Mario Kart 7 todos (com a exceção do Mii) exigem vitórias nas provas de 150cc. Ou seja, porque o nível mais elevado em Mario Kart nunca foi para condutores de domingo e agora mais que nunca, isso significará que muitos jogadores nunca chegarão sequer a ver as personagens escondidas.
Não que a dificuldade surpreenda, claro. E também não afastará principiantes ou jogadores casuais, pois as provas de 50cc são perfeitamente acessíveis com prática moderada e as de 100cc exigem apenas mais algum empenho. Mas pilotar em 150cc pode ser uma experiência frustrante e as vitórias exigem a combinação de uma corrida perfeita e de muita sorte, o que as torna muito mais apreciadas (quando se consegue cruzar a meta na primeira posição sem ser atingido por uma carapaça azul nos últimos metros, passando de primeiro a último enquanto um Goomba esfrega um olho).
O lado mais cruel ou mais deliciosamente afortunado de Mario Kart é determinado pelos itens recolhidos aleatoriamente em caixas espalhadas pela pista, auxiliando naqueles momentos em que a habilidade ao volante não é suficiente. Regressam objetos familiares como a casca de banana e as carapaças de tartaruga multicolores (únicas ou triplas), os cogumelos de aceleração, a lula que sabota a visão dos adversários ou os tão apetecíveis Bullet Bill e estrela da invencibilidade. Juntam-se a estes duas novidades retiradas de outros jogos Mario (a cauda Tanooki e a flor flamejante) e um sete vermelho que confere sete itens em simultâneo. Além dos itens, existem ainda moedas cuja recolha permitirá desbloquear novos karts, rodas e planadores. Estes últimos permitem manobrar o kart em momentos aéreos do percurso que, juntamente com os trechos subaquáticos, diversificam a jogabilidade e forçam a uma adaptação aos constrangimentos próprios do meio.
Os gráficos refletem a esperada competência e cuidado da Nintendo, com uma boa articulação entre pistas herdadas de jogos anteriores e pistas novas, além de animações muito convincentes e bons efeitos tridimensionais. A novidade da condução em vista de primeira pessoa com inclinações da consola para girar o volante, no entanto, peca pela aversão do ecrã 3D ao desvio do ângulo ideal.
Além dos diferentes modos de jogo para um jogador (corridas pelo melhor tempo, batalhas de balões e captura de moedas), a longevidade é reforçada por um modo multijogadores muito sólido. Os serviços StreetPass e SpotPass permitem bater tempos de jogadores aleatoriamente encontrados algures pelo mundo e um inteligente sistema de comunidades facilita encontrar grupos de jogadores com corridas minuciosamente personalizadas.
É verdade que Mario Kart 7 é "só" mais um jogo da série, mas precisava apenas de atingir os níveis elevados de jogos anteriores para ser excelente e consegue superá-los em vários aspetos. O último a chegar é um cogumelo podre.

Classificação: 

12.12.11

Skyrim

O único aspeto negativo de ler O Senhor dos Anéis na adolescência é a inevitabilidade de ficar preso durante anos, possivelmente toda a vida, numa busca incessante por outro universo igualmente cativante e complexo onde nos possamos embrenhar e passar horas sem recordar o mundo real. (Esta introdução foi patrocinada pelo ministério da Educação num esforço para dar um cunho mais literário à análise de jogos. O resto do texto não fará referência a formas de entretenimento sem porta USB).
É precisamente essa uma das particularidades que mais marca após algum tempo a jogar Skyrim, o quinto capítulo da saga Elder Scrolls da Bethesda: a capacidade de nos prender e de nos fazer esquecer a passagem do tempo enquanto nos empenhamos a viver aventuras épicas, a desempenhar tarefas mundanas ou simplesmente a passear por prados verdejantes sob um céu estrelado iluminado por duas luas ou por montanhas infestadas de lobos e bandidos durante um nevão intenso.
À semelhança do que acontecia em Oblivion, o capítulo anterior, o jogador pode esquecer a história, partir numa longa exploração e, mesmo assim, ser recompensado com uma experiência incrível e enriquecedora. Não que se recomende ignorar a história de Skyrim, consideravelmente mais complexa e sólida do que a narrativa de Oblivion.
O jogo começa em clima pesado. Estamos numa carroça, presos, sendo transportados para o local da nossa execução. Quando o fim parece inevitável (porque o drama do momento quase consegue fazer esquecer que começámos há poucos minutos), viramos a cabeça no cepo, esperando o machado do carrasco, e vemos surgir no céu um enorme dragão que lança o caos em redor e acaba por nos salvar de forma completamente involuntária.
É significativo que seja este o momento em que o jogo nos liberta porque não voltamos a estar presos a ações predeterminadas durante o resto de uma epopeia duradoura e variada.
É também no início do jogo, quando um dos guardas nos pergunta quem somos, que nos ocupamos a criar uma personagem ao nosso gosto, escolhendo entre várias raças (desde humanos com portes variados e com cores de pele e cabelo diferentes a elfos de vários tipos, orcs, os felinos khajiit e os répteis argonians). Também podemos eleger o sexo (é muito menos emocionante por só haver dois à escolha) e alterar diversos pormenores do corpo e sobretudo da cabeça e face. Segue-se a escolha do nome e está feito. A escolha de classe que se tornou dogma noutros RPGs não está presente em Skyrim, tendo sido substituída por um sistema simplificado de evolução por níveis, com um conjunto vasto de perícias que se vão desenvolvendo através do uso e com a possibilidade de concentrar a evolução trazida pelo novo nível num de três aspetos: energia, magicka e resistência.
O mundo a explorar em Skyrim pode não ser a Terra Média (ainda que lhe deva muito, como todos os mundos de "alta fantasia" criados ao longo das décadas e não apenas no universo dos jogos), mas o detalhe, a extensão e a beleza fariam inveja a Tolkien e Peter Jackson. Não nos movemos por um ermo interminável povoado por ocasionais elementos relevantes, mas sim por paisagens vivas com ampla variedade de ambientes e por cidades fortificadas, aldeias indefesas e torres altas perdidas nas montanhas, por onde vamos interagindo com personagens credíveis, variadas e relevantes e também com animais mais ou menos parecidos com os seus congéneres reais. Com referência obrigatória, claro, também aos monstros que esperam em qualquer recanto ameaçador para nos dar boas-vindas muito especiais, incluindo os impressionantes dragões que servem de fio condutor à história principal. No que diz respeito às personagens humanas, é de salientar o maior cuidado no trabalho dos atores que lhes dão voz, o que não se verificava em Oblivion.
Quem se cansar de deambular sem rumo, não precisará de grande esforço para encontrar o que fazer. Além da campanha principal, visitas a estalagens e conversas com personagens encontradas ao acaso remetem para um número muito generoso de missões secundárias, que conseguem a proeza de combinar quantidade e variedade, sem nunca se cair na repetição.
O arsenal ao dispor do jogador é tão variado como os itens que podem ser recolhidos e, nalguns casos, usados para fabricar itens novos ou reforçar itens existentes. Espadas de todas as formas, metais e dimensões, bem como machados, martelos, clavas, arcos e um sem-fim de apetrechos bélicos ameaçadores, com a capacidade de transporte da personagem como único limite, visto que, acima de um certo ponto, o excesso de bagagem impede a corrida e limita a locomoção a um passo muito lento e pouco aconselhável a fugas desesperadas. Além das armas físicas, é possível usar magia em conjunção com armamento convencional ou de forma exclusiva.
O combate está longe de ser o aspeto mais memorável. Consiste, basicamente, em orientar a personagem no sentido certo e brandir as armas de eleição vezes consecutivas, esperando que os golpes atinjam a direção aproximada do alvo. Nada de muito rigoroso, mas também não consegue baixar muito a qualidade da experiência global.
Mesmo com alguns bugs que têm vindo a ser corrigidos, Skyrim é uma experiência viciante e prometendo longas horas de imersão, um RPG épico e uma ameaça séria para todos os que não podem dar-se ao luxo de passar dias consecutivos em casa a vasculhar masmorras e a experimentar poções.

Classificação:  

2.12.11

Super Mario 3D Land

Há verdades indiscutíveis. O sol nasce todos os dias, a vida é finita, o Barreirense não será campeão nacional de futebol nos próximos cem anos e cada consola da Nintendo terá obrigatoriamente um Super Mario. Super Mario 3D Land é a versão que traz Mario para a 3DS, num esforço para atrair jogadores a uma consola que se debate ainda com uma lamentável escassez de títulos em geral e de títulos de qualidade em particular.
Se ainda restar alguém no mundo que precise de uma explicação do conteúdo, aqui vai ela: A princesa Peach é raptada (não se percebe porque, após tantos anos e tantos raptos, não investe na contratação de guarda-costas) pelo pérfido Bowser. Como sempre, é Mario o alvo dos seus estridentes gritos de socorro, vendo-se forçado a suspender uma fascinante carreira de canalizador para iniciar uma frenética corrida contra o tempo, saltando de plataforma em plataforma e de inimigo em inimigo e ingerindo cogumelos que o fazem aumentar de tamanho (algo que, de certeza, não fará bem nenhum à saúde).
Garantida a fidelidade ao formato, o que torna Super Mario 3D Land único em relação aos títulos que o antecederam é o facto de ser o primeiro com gráficos visualizáveis em três dimensões (a primeira tentativa da Nintendo de produzir uma consola 3D, o Virtual Boy, teve jogos com Mario como personagem, mas nenhum que integrasse a cronologia oficial). Esta particularidade é, em simultâneo, a única desilusão.
Não que o efeito 3D não seja convincente e não enriqueça a experiência. Nada disso. Mas teria sido muito interessante ver os gráficos tridimensionais desempenharem um papel mais activo na mecânica do jogo, não se limitando ao simples brilharete estético a que só conseguem escapar em alguns níveis. Além destes níveis raros, o 3D é usado para mover os binóculos que permitem observar o que resta do percurso e para mirar canhões que disparam Mario pelos ares. Custa a crer que os programadores ainda não tenham aprendido uma lição que, à partida, se pensaria ser óbvia. O efeito tridimensional do ecrã da 3DS está dependente de um posicionamento muito específico da consola em relação aos olhos do jogador. Qualquer desvio do ângulo provocará imagens duplas. Mas, mesmo assim, insiste-se em forçar movimentos da consola. Não que seja impossível fazê-lo. É apenas extremamente desconfortável. Há ainda a possibilidade de alternar entre um modo 3D normal e «profundo», que parecem ser indistinguíveis.
Indo além destas questões tridimensionais, a verdade é que Super Mario 3D Land tem qualidades mais que suficientes para fazer esquecer aplicações menos criativas das possibilidades únicas da mais recente portátil da Nintendo. Como não podia deixar de ser, é um excelente jogo de plataformas com a conceção de alguns níveis a roçar o brilhantismo. Poderia esperar-se a opção mais fácil por uma versão de Super Mario Galaxy, mas não foi esse o caminho seguido. Ao invés, temos o melhor de dois mundos em combinação perfeita. A clássica jogabilidade bidimensional enriquecida (e muito) por uma variação constante de perspetiva e de profundidade.
Os obstáculos são os familiares e esperados. Goombas, Koopa Troopas, Bob-ombs, Boos, Plantas Piranha... Estão todos de volta e prontos para receção calorosa de braços abertos. Ou melhor, de salto em cheio na cabeça respetiva. Além de blocos rotativos, plataformas móveis, passadiços que se desmoronam depois de pisados, jorros de lava, precipícios sem fim. A Nintendo tem perfeita consciência do valor e da bagagem da sua mascote e continua a não deixar créditos por mãos alheias, cumprindo todas as expetativas e conseguindo surpreender.
Para ajudar à empreitada, lá estão também os inevitáveis power-ups, com destaque para a clássica flor flamejante e para os mais exóticos bumerangue, caixa helicóptero e fato tanuki, um disfarce com cauda felpuda que permite prolongar saltos e facilita percursos mais acidentados. Além dos power-ups normais, há dois muito especiais. Depois de perder cinco vidas no mesmo nível, uma caixa no início da tentativa seguinte permite adquirir o fato tanuki branco que torna Mario imune ao contacto com inimigos. Perdendo dez vidas, uma asa com um P vermelho possibilita a passagem direta à bandeira de fim de nível. Nenhum dos dois estratagemas de auxílio a jogadores menos hábeis é obrigatório e, quem desejar, poderá continuar a perder vidas até conseguir superar o nível da forma tradicional, submetendo-se aos ditames de uma dificuldade quase inexistente nas primeiras etapas e crescente daí em diante.
Com gráficos que honram a 3DS, mesmo sem fazer justiça plena ao 3D, e com a possibilidade de repetir níveis e missões de desafio, obrigatória nalguns casos graças à exigência de número de moedas mínimo para continuar, Super Mario 3D Land é mais um excelente capítulo da longa e gloriosa história de Mario. É também, não por acaso, um dos melhores jogos no ainda minúsculo catálogo da consola e um motivo muito válido para comprar uma 3DS.

Classificação: 
 

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