Há verdades indiscutíveis. O sol
nasce todos os dias, a vida é finita, o Barreirense não será campeão nacional
de futebol nos próximos cem anos e cada consola da Nintendo terá obrigatoriamente um Super Mario. Super Mario 3D
Land é a versão que traz Mario para a 3DS, num esforço para atrair
jogadores a uma consola que se debate ainda com uma lamentável escassez de
títulos em geral e de títulos de qualidade em particular.
Se ainda restar alguém no mundo
que precise de uma explicação do conteúdo, aqui vai ela: A princesa Peach é
raptada (não se percebe porque, após tantos anos e tantos raptos, não investe
na contratação de guarda-costas) pelo pérfido Bowser. Como sempre, é Mario o
alvo dos seus estridentes gritos de socorro, vendo-se forçado a suspender uma
fascinante carreira de canalizador para iniciar uma frenética corrida contra o
tempo, saltando de plataforma em plataforma e de inimigo em inimigo e ingerindo
cogumelos que o fazem aumentar de tamanho (algo que, de certeza, não fará bem
nenhum à saúde).
Garantida a fidelidade ao
formato, o que torna Super Mario 3D Land único
em relação aos títulos que o antecederam é o facto de ser o primeiro com
gráficos visualizáveis em três dimensões (a primeira tentativa da Nintendo de produzir uma consola 3D, o Virtual Boy, teve jogos com Mario como
personagem, mas nenhum que integrasse a cronologia oficial). Esta
particularidade é, em simultâneo, a única desilusão.
Não que o efeito 3D não seja
convincente e não enriqueça a experiência. Nada disso. Mas teria sido muito interessante
ver os gráficos tridimensionais desempenharem um papel mais activo na mecânica
do jogo, não se limitando ao simples brilharete estético a que só conseguem
escapar em alguns níveis. Além destes níveis raros, o 3D é usado para mover os
binóculos que permitem observar o que resta do percurso e para mirar canhões
que disparam Mario pelos ares. Custa a crer que os programadores ainda não
tenham aprendido uma lição que, à partida, se pensaria ser óbvia. O efeito tridimensional
do ecrã da 3DS está dependente de um posicionamento muito específico da consola
em relação aos olhos do jogador. Qualquer desvio do ângulo provocará imagens
duplas. Mas, mesmo assim, insiste-se em forçar movimentos da consola. Não que
seja impossível fazê-lo. É apenas extremamente desconfortável. Há ainda a
possibilidade de alternar entre um modo 3D normal e «profundo», que parecem ser
indistinguíveis.
Indo além destas questões
tridimensionais, a verdade é que Super
Mario 3D Land tem qualidades mais que suficientes para fazer esquecer
aplicações menos criativas das possibilidades únicas da mais recente portátil
da Nintendo. Como não podia deixar de
ser, é um excelente jogo de plataformas com a conceção de alguns níveis a roçar
o brilhantismo. Poderia esperar-se a opção mais fácil por uma versão de Super Mario Galaxy, mas não foi esse o
caminho seguido. Ao invés, temos o melhor de dois mundos em combinação
perfeita. A clássica jogabilidade bidimensional enriquecida (e muito) por uma
variação constante de perspetiva e de profundidade.
Os obstáculos são os familiares e
esperados. Goombas, Koopa Troopas, Bob-ombs, Boos, Plantas
Piranha... Estão todos de volta e prontos para receção calorosa de braços
abertos. Ou melhor, de salto em cheio na cabeça respetiva. Além de blocos
rotativos, plataformas móveis, passadiços que se desmoronam depois de pisados,
jorros de lava, precipícios sem fim. A Nintendo
tem perfeita consciência do valor e da bagagem da sua mascote e continua a
não deixar créditos por mãos alheias, cumprindo todas as expetativas e
conseguindo surpreender.
Para ajudar à empreitada, lá
estão também os inevitáveis power-ups,
com destaque para a clássica flor flamejante e para os mais exóticos
bumerangue, caixa helicóptero e fato tanuki,
um disfarce com cauda felpuda que permite prolongar saltos e facilita percursos
mais acidentados. Além dos power-ups normais,
há dois muito especiais. Depois de perder cinco vidas no mesmo nível, uma caixa
no início da tentativa seguinte permite adquirir o fato tanuki branco que torna Mario imune ao contacto com inimigos.
Perdendo dez vidas, uma asa com um P vermelho possibilita a passagem direta à
bandeira de fim de nível. Nenhum dos dois estratagemas de auxílio a jogadores
menos hábeis é obrigatório e, quem desejar, poderá continuar a perder vidas até
conseguir superar o nível da forma tradicional, submetendo-se aos ditames de
uma dificuldade quase inexistente nas primeiras etapas e crescente daí em
diante.
Com gráficos que honram a 3DS,
mesmo sem fazer justiça plena ao 3D, e com a possibilidade de repetir níveis e
missões de desafio, obrigatória nalguns casos graças à exigência de número de
moedas mínimo para continuar, Super Mario
3D Land é mais um excelente capítulo da longa e gloriosa história de Mario.
É também, não por acaso, um dos melhores jogos no ainda minúsculo catálogo da
consola e um motivo muito válido para comprar uma 3DS.
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