12.12.11

Skyrim

O único aspeto negativo de ler O Senhor dos Anéis na adolescência é a inevitabilidade de ficar preso durante anos, possivelmente toda a vida, numa busca incessante por outro universo igualmente cativante e complexo onde nos possamos embrenhar e passar horas sem recordar o mundo real. (Esta introdução foi patrocinada pelo ministério da Educação num esforço para dar um cunho mais literário à análise de jogos. O resto do texto não fará referência a formas de entretenimento sem porta USB).
É precisamente essa uma das particularidades que mais marca após algum tempo a jogar Skyrim, o quinto capítulo da saga Elder Scrolls da Bethesda: a capacidade de nos prender e de nos fazer esquecer a passagem do tempo enquanto nos empenhamos a viver aventuras épicas, a desempenhar tarefas mundanas ou simplesmente a passear por prados verdejantes sob um céu estrelado iluminado por duas luas ou por montanhas infestadas de lobos e bandidos durante um nevão intenso.
À semelhança do que acontecia em Oblivion, o capítulo anterior, o jogador pode esquecer a história, partir numa longa exploração e, mesmo assim, ser recompensado com uma experiência incrível e enriquecedora. Não que se recomende ignorar a história de Skyrim, consideravelmente mais complexa e sólida do que a narrativa de Oblivion.
O jogo começa em clima pesado. Estamos numa carroça, presos, sendo transportados para o local da nossa execução. Quando o fim parece inevitável (porque o drama do momento quase consegue fazer esquecer que começámos há poucos minutos), viramos a cabeça no cepo, esperando o machado do carrasco, e vemos surgir no céu um enorme dragão que lança o caos em redor e acaba por nos salvar de forma completamente involuntária.
É significativo que seja este o momento em que o jogo nos liberta porque não voltamos a estar presos a ações predeterminadas durante o resto de uma epopeia duradoura e variada.
É também no início do jogo, quando um dos guardas nos pergunta quem somos, que nos ocupamos a criar uma personagem ao nosso gosto, escolhendo entre várias raças (desde humanos com portes variados e com cores de pele e cabelo diferentes a elfos de vários tipos, orcs, os felinos khajiit e os répteis argonians). Também podemos eleger o sexo (é muito menos emocionante por só haver dois à escolha) e alterar diversos pormenores do corpo e sobretudo da cabeça e face. Segue-se a escolha do nome e está feito. A escolha de classe que se tornou dogma noutros RPGs não está presente em Skyrim, tendo sido substituída por um sistema simplificado de evolução por níveis, com um conjunto vasto de perícias que se vão desenvolvendo através do uso e com a possibilidade de concentrar a evolução trazida pelo novo nível num de três aspetos: energia, magicka e resistência.
O mundo a explorar em Skyrim pode não ser a Terra Média (ainda que lhe deva muito, como todos os mundos de "alta fantasia" criados ao longo das décadas e não apenas no universo dos jogos), mas o detalhe, a extensão e a beleza fariam inveja a Tolkien e Peter Jackson. Não nos movemos por um ermo interminável povoado por ocasionais elementos relevantes, mas sim por paisagens vivas com ampla variedade de ambientes e por cidades fortificadas, aldeias indefesas e torres altas perdidas nas montanhas, por onde vamos interagindo com personagens credíveis, variadas e relevantes e também com animais mais ou menos parecidos com os seus congéneres reais. Com referência obrigatória, claro, também aos monstros que esperam em qualquer recanto ameaçador para nos dar boas-vindas muito especiais, incluindo os impressionantes dragões que servem de fio condutor à história principal. No que diz respeito às personagens humanas, é de salientar o maior cuidado no trabalho dos atores que lhes dão voz, o que não se verificava em Oblivion.
Quem se cansar de deambular sem rumo, não precisará de grande esforço para encontrar o que fazer. Além da campanha principal, visitas a estalagens e conversas com personagens encontradas ao acaso remetem para um número muito generoso de missões secundárias, que conseguem a proeza de combinar quantidade e variedade, sem nunca se cair na repetição.
O arsenal ao dispor do jogador é tão variado como os itens que podem ser recolhidos e, nalguns casos, usados para fabricar itens novos ou reforçar itens existentes. Espadas de todas as formas, metais e dimensões, bem como machados, martelos, clavas, arcos e um sem-fim de apetrechos bélicos ameaçadores, com a capacidade de transporte da personagem como único limite, visto que, acima de um certo ponto, o excesso de bagagem impede a corrida e limita a locomoção a um passo muito lento e pouco aconselhável a fugas desesperadas. Além das armas físicas, é possível usar magia em conjunção com armamento convencional ou de forma exclusiva.
O combate está longe de ser o aspeto mais memorável. Consiste, basicamente, em orientar a personagem no sentido certo e brandir as armas de eleição vezes consecutivas, esperando que os golpes atinjam a direção aproximada do alvo. Nada de muito rigoroso, mas também não consegue baixar muito a qualidade da experiência global.
Mesmo com alguns bugs que têm vindo a ser corrigidos, Skyrim é uma experiência viciante e prometendo longas horas de imersão, um RPG épico e uma ameaça séria para todos os que não podem dar-se ao luxo de passar dias consecutivos em casa a vasculhar masmorras e a experimentar poções.

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