20.9.12

Pro Evolution Soccer 2013



Quando, anos atrás, os simuladores de futebol atingiram um nível que permitiu aos jogadores uma experiência imersiva e tão próxima do "desporto rei" quanto será possível sem sair do sofá, colocando no ecrã imagens perigosamente próximas das que vemos durante a transmissão televisiva de um jogo e com os jogadores virtuais surgindo como clones perfeitamente reconhecíveis dos seus congéneres reais, os responsáveis pelo desenvolvimento dos jogos de futebol do futuro viram-se colocados numa posição inglória. Com a perfeição tão perto e com a exigência de sequelas anuais, as diferenças entre uma e as seguintes passaram a centrar-se sobretudo em detalhes, em alterações cosméticas e em mudanças de jogabilidade que, muitas vezes, passarão despercebidas aos mais desatentos e a quem não conhecer ao pormenor os jogos anteriores de uma ou outra série.
Pro Evolution Soccer 2013 é a nova edição do já familiar PES e, tal como os jogos da série concorrente, é afetado por este dilema. A presença de uma evolução real pode ficar limitada ao título, pelo menos até novo salto tecnológico significativo que permita subir ao patamar seguinte, mas uma coisa deverá ficar, desde já, perfeitamente clara: PES 2013 é, como já eram os seus antecessores, um jogo de futebol altamente recomendável para os apreciadores e que vem com a garantia praticamente inabalável de satisfazer quem apenas pretende um título que permita saborear a emoção de uma partida sem precisar de calçar chuteiras e sem correr o risco de sofrer uma entrada violenta de um defesa central. Para quem pretende algo mais, restam os pormenores.
Não se poderá dizer que sejam muitas as inovações introduzidas pela Konami, mas estão presentes e fazem de PES 2013 um jogo vagamente superior à edição do ano passado em termos de fidelidade ao futebol real e à forma como é jogado por jogadores de carne e osso. A inteligência artificial dos adversários foi melhorada e as equipas comportam-se mais como equipas reais. A defesa também foi melhorada e passa a fazer-se mais com pressão sobre o jogador que transporta a bola e com interceções no momento certo (perceber qual é o momento certo exige prática), retirando aos mais apressados aquele incentivo inevitável para fazer uma entrada de carrinho e arriscar falta ou punição disciplinar.
Esses mesmos jogadores apressados deverão entrar no jogo devidamente precavidos. Os movimentos possíveis ao futebolista controlado são extensos, criativos e quase sempre fiéis aos movimentos reais (ou mesmo aos movimentos caraterísticos de uma estrela específica), mas exigem dedicação numa aprendizagem bastante longa. Todos os botões, movimentos de manípulo e combinações dos primeiros com os segundos são usados de forma exaustiva para possibilitar esta liberdade e para permitir, sem grandes exageros, não apenas que se faça exatamente a manobra que se quer fazer num dado momento, mas também que a bola seja colocada num sítio preciso e que os companheiros de equipa se posicionem da melhor forma para construir a jogada.
Para ajudar a esta aprendizagem, o jogo encaminha-nos para um modo de treino muito completo em que cada técnica é ensinada em pormenor. O único senão é que, depois da demonstração inicial, o jogador é lançado ao relvado sem grande acompanhamento para cumprir as instruções que lhe foram transmitidas e a repetição de erros sem que se perceba o que se faz mal poderá gerar doses consideráveis de frustração.
Complexidade de controlos à parte, não há grandes novidades nos modos de jogo possíveis. Merecem destaque a presença da Liga dos Campeões e da Copa Libertadores como competições licenciadas, além de um punhado de ligas europeias (a que se junta a liga brasileira) com licenciamento errático. Ou seja, é possível escolher qualquer uma das equipas do campeonato brasileiro, italiano, francês, holandês ou espanhol, mas, por exemplo na versão da liga portuguesa presente no jogo, os três grandes e o Sporting de Braga disputam o título com equipas fictícias, com emblemas que contêm quase sempre elementos inspirados pelos símbolos reais de clubes portugueses e com nomes que soam muito raramente a palavras da nossa língua. A semelhança entre estas equipas fictícias e equipas reais é mais notória na liga inglesa, onde não será preciso grande esforço para perceber que o Merseyside Red será o Liverpool, mas nem a presença do Manchester United ajudará a colmatar o sabor amargo para os apreciadores do realismo. A esses, restará deitar mãos à obra e editar o que não estiver bem.
No que diz respeito a gráficos, não mudou grande coisa. As grandes vedetas estão devidamente retratadas com modelos pormenorizados, os restantes jogadores das equipas de topo um pouco menos, mas, no geral não se nota grande melhoria visual desde a edição anterior. Ocasionalmente, algumas animações não saem bem e os estádios parecem estáticos e sem vida.
Igualmente pouco esforçado é o som. Os cânticos das claques e gritos do público cumprem os mínimos no acompanhamento sonoro dos desafios e os comentários em português de Pedro Sousa e Luís Freitas Lobo, sendo já frequentemente medíocres em jogos reais, tornam-se forçados, sem qualquer naturalidade e roçando muitas vezes o patético. A seleção musical que anima os menus não é das mais variadas e ser surpreendido pela voz de Michel Teló quando se carrega o jogo pela primeira vez poderá ser, de acordo com gostos pessoais, uma surpresa aprazível ou um momento de dar a volta ao estômago.
Mesmo com modos de jogo singulares ou multijogadores pouco inspirados, com número reduzido de equipas licenciadas e com uma curva de aprendizagem a pique, Pro Evolution Soccer 2013 não deixará de ser uma das duas possibilidades recomendáveis a quem procurar um excelente simulador de futebol. O conteúdo disponível, apesar das falhas, será suficiente para durar horas e merece aplauso o esforço para compensar aspetos menos conseguidos pelo reforço de uma jogabilidade repleta de aprazíveis minúcias que recompensará os jogadores mais dedicados.

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18.9.12

Darksiders II



Se, no Darksiders original, o jogador controlava a personificação da Guerra, nesta sequela, o protagonismo é transferido para outro dos Cavaleiros do Apocalipse, o ceifeiro sombrio cujo tenebroso dever é pôr fim às nossas existências mortais. Esqueçam o vulto esguio e esquelético coberto por uma túnica negra segurando a sua foice com falanges descarnadas. Substitua-se a figura clássica por uma versão revestida com musculatura abundante, com cabelo longo e ocultando uma face que se imagina pouco prazenteira atrás de uma máscara adequadamente sinistra. Em vez da simples alfaia agrícola, imaginem-se duas grandes foices de aparência assassina e uma arma secundária de dimensões colossais e chegar-se-á mais perto da versão que protagoniza Darksiders II.
A primeira coisa que se sente é uma incrível familiaridade e não necessariamente por se ter jogado também o primeiro título da série. Para começar, é difícil não sentir que o combate, com os seus movimentos exuberantes, armas gigantes e golpes finais sangrentos e vagamente sádicos, foi inspirado por God of War. As escaladas por paredes acima e as corridas por superfícies verticais parecem decalcadas de Prince of Persia, os puzzles têm qualquer coisa de Tomb Raider e a estrutura composta por área ampla percorrida a cavalo alternada com masmorras labirínticas cheias de portas trancadas e baús de tesouro faz lembrar Ocarina of Time. Sem esquecer que a possibilidade de embarcar numa corrida pela subida de nível da personagem e pela aquisição de equipamento cada vez mais eficaz facilmente encaixaria num qualquer dungeon crawler inspirado por Diablo.
Quer isto dizer que, pela manifesta falta de originalidade, Darksiders II deverá ser remetido para as profundezas infernais dos jogos que não merecem a atenção do jogador informado quando há tanta coisa apetecível para jogar? Nada disso e o motivo é muito simples. É que, apesar de se apresentar como esta manta de retalhos com fontes tão diversas, trata-se de um bom jogo. Mesmo sem ter praticamente nada de novo, a ação é fluida, apelativa ao olhar e perfeitamente satisfatória para os especialistas em massacrar botões e torcer manípulos. Os cenários estão bem concebidos, os inimigos movem-se e atacam de forma desafiante e a variedade de golpes é adequada, com algumas animações bastante conseguidas. Os gráficos são algo mortiços em termos cromáticos, apesar de encaixarem bem no espírito de desolação exigido pela história, e os modelos das personagens, ainda que bem construídos, com boa definição e com uma inclinação minimalista e grotesca (no melhor sentido) pecarão unicamente pela falta de personalidades mais apelativas. A música vai oscilando de qualidade, erguendo-se muitas vezes acima da linha do "discretamente empolgante" e não baixando demasiadas vezes abaixo dela, e o elenco de vozes ronda a excelência, com Michael Wincott revelando-se uma escolha perfeita para dar voz à morte.
A história poderia ter sido muito melhor e nem seria difícil ir um pouco mais além, partindo de premissa tão interessante: a morte decide vir em auxílio do seu irmão, a guerra, aprisionado pelo ligeiro deslize de ter aniquilado a humanidade. Mas não é isso que acontece. Em vez de uma narrativa memorável, temos um fio condutor que vai tocando sempre os pontos certos e que nunca deixa de ser perfeitamente coerente, mas que se arrasta demasiado e roça demasiado o genérico e o previsível. Juntando a isto, a falta de variedade nas armas e armaduras que se vão colecionando (que, basicamente, são variações dos mesmos modelos apenas com ligeiras mudanças cosméticas) e um sistema de menus que poderia ser muito mais apelativo e funcional e completa-se o retrato de um jogo que combina elementos de sucesso comprovado por jogos mais ambiciosos e consegue fundi-los, proporcionando uma experiência bastante positiva e com durabilidade considerável. Se era esse o objetivo, calem-se as críticas de falta de ambição e louve-se o espírito pragmático.

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10.9.12

Guild Wars 2

Indo diretamente ao assunto, Guild Wars 2 é um MMO de pleno direito, com tudo o que isso implica (pontos de experiência, mapa extenso, missões, itens, masmorras, mais itens, comércio, guildas etc.). Como tal, estará provavelmente impedido pela sua própria natureza de conquistar jogadores que odeiam o género e não surpreenderá ninguém que agrade ao extremo oposto. Restam os indecisos, aqueles que já jogaram MMOs, gostaram, mas acabaram por se cansar da repetição de fórmulas, da progressão demasiado lenta, dos clichês e dos outros problemas recorrentes e cancelaram as subscrições dos seus jogos preferidos. Será a esse grupo que Guild Wars 2 mais apelará.
Não será um jogo perfeito e não terá revolucionado o género em que se insere, mas a sequela que a ArenaNet apresentou para o Guild Wars original de 2005 inclui inovações muito interessantes e demonstra que, como se foi anunciando repetidamente nos meses que antecederam o lançamento, não eram vãs as referências a uma reflexão séria com o objetivo de encontrar formas de melhorar a jogabilidade e de evitar que um MMO acabe por se tornar inevitavelmente um «frete» destinado a forçar o jogador a pagar a subscrição pelo maior período de tempo possível.
Logo à partida, Guild Wars 2 não poderia ter como objetivo manter a subscrição porque esta não existe. Depois da compra, o jogador é livre de viajar pelo mundo de Tyria sem quaisquer obrigações monetárias adicionais, tal como já sucedia com o jogo original.
Uma das quebras mais relevantes no modelo é a forma como se obtêm e como se processam as quests, o miolo de qualquer MMO. Quem souber como é entediante matar trinta exemplares da criatura X a pedido de um NPC para descobrir que a quest seguinte envolve matar quarenta exemplares da criatura Y ou quem tiver sido forçado a praticar o genocídio para conseguir recolher dez itens obtidos com a morte de um em cada cinco adversários de um tipo específico, pode respirar de alívio. Os criadores de Guild Wars 2 conseguiram aproximar-se muito de um modelo que, se não anula por completo esta lógica, consegue, pelo menos, torná-la menos penosa e rígida. Viajando pelas várias zonas, depressa se descobrem corações dourados. Cada um destes corresponde a um NPC com uma quest específica. Não é necessário estabelecer um diálogo ou sequer ir ao local onde se encontra. A aproximação da área em redor ativa a missão e o afastamento desativa-a, não se perdendo o progresso alcançado quando se regressa ao mesmo local. Em vez do peso opressivo de uma quota de adversários a eliminar ou de objetos a recolher, há uma barra de progresso que se vai enchendo. Novamente, é apenas uma forma de camuflagem engenhosa, mas é muito bem-vinda. Não ter presente no ecrã o número total de objetivos e não saber exatamente quantos restam para que a missão seja dada como concluída acaba por tornar a experiência mais apelativa.  
Além destas missões «fixas», existem eventos dinâmicos que se desenrolam com ou sem a participação do jogador, o que acaba por conferir a Tyria um sabor de mundo vivo e não apenas de galeria de figuras que só ganham vida quando abordadas por um jogador humano. E, claro, há as missões que fazem avançar a história pessoal da personagem (determinada pelas perguntas colocadas quando se inicia um novo jogo) e que servem de fio condutor narrativo. A não referência deste aspeto em primeiro lugar explica-se não porque a sua qualidade seja menor (cutscenes com diálogos bem escritos e representados, personagens agradáveis à vista, faltando-lhes talvez um pouco mais de movimento), mas porque, com tanta coisa para fazer, muitas vezes a história acaba por ser esquecida.
Outra inovação diz respeito ao armamento. Cada uma das oito profissões disponíveis pode usar vários tipos de armas. A utilização de uma arma específica confere habilidades únicas que terão de ser desbloqueadas pelo combate e que se alteram de acordo com o tipo de arma escolhida ou com as combinações possíveis usando as duas mãos (por exemplo, é possível combinar uma pistola com uma adaga, duas pistolas ou uma espada e uma pistola e obter uma combinação de habilidades diferentes). Isto significa que a arma escolhida não é relevante apenas pelo nível de dano provocado ao adversário e força um pensamento estratégico, sendo necessário escolher as armas indicadas a cada situação. No entanto, nem todas as habilidades dependem do armamento. Há outras que vão sendo desbloqueadas com a progressão no jogo e que terão de ser cuidadosamente escolhidas, pois o número de habilidades utilizáveis em cada momento é limitado (cinco dependentes das armas, mais quatro livremente escolhidas). A décima, fixa na posição 6 da barra, será obrigatoriamente um poder curativo, acessível a todas as profissões e justificando a inexistência de uma classe de healer, o que, a princípio, poderá chocar alguns veteranos dos MMO.
Depois, há todos os pequenos pormenores que acabam por fazer a diferença. Tudo o que se faz confere experiência, desde a simples exploração do mapa à subida até «vistas» de acesso mais ou menos dificultado que acabam por trazer um inesperado e estranhamente viciante elemento de jogo de plataformas a um RPG. A exploração não apenas é recompensada como, em muitas ocasiões, se torna obrigatória para a progressão já que a conclusão de todas as quests disponíveis em determinada zona poderá não ser suficiente para subir até ao nível exigido pela quest seguinte.
Outra queixa comum, a necessidade constante de regressar a uma cidade para esvaziar os sacos dos objetos recolhidos deixa de fazer sentido pois um clique no inventário permite transmitir automaticamente e à distância os materiais utilizáveis nas atividades de crafting. Quanto às deslocações tantas vezes enfadonhas por áreas já completamente exploradas, só para chegar a um determinado objetivo, acabam por ser também contornadas. Num jogo em que não há montadas (pelo menos, para já e durante os próximos tempos) e onde as personagens se movem com lentidão por vezes frustrante, pensar-se-ia que as deslocações seriam particularmente penosas. Mas não. Espalhados pelo mapa e desbloqueados aquando da primeira visita, há pontos que permitem o teleporte cómodo entre regiões, exigindo apenas o pagamento de uma pequena quantia. Nem a própria morte escapa a remodelações. Em vez da corrida espectral padrão em tantos MMOs, um jogador derrotado terá uma última oportunidade para resistir com golpes limitados e exclusivos desse estado debilitado, conseguindo voltar ao jogo se tiver sucesso. Se não tiver, não será dramático e poderá recomeçar sem grandes penalizações a partir do ponto de teleporte mais próximo. Por último, a visita a zonas de nível inferior não deixa de se constituir como desafio, já que o nível dos jogadores é automaticamente ajustado à zona em que se encontrarem.
Num jogo merecedor de tantos louvores ao nível da jogabilidade, seria de esperar que se situassem nessa esfera os seus principais méritos. Mas Guild Wars 2 é mais do que apenas um jogo que se joga bem. É também uma pequena maravilha visual, com paisagens deslumbrantes, criaturas variadas e plenas de personalidade (dos ferozes e felinos Charr aos diminutos Asura, sem referir em pormenor as inúmeras criaturas selvagens e pacíficas, inimigas e aliadas, que povoam Tyria) e cidades gigantescas que apelam à exploração desenfreada. E isto não é conseguido forçando limites de placas gráficas, mas sim pela criação de uma estética muito própria, misturando toques de animação clássica com elementos da pintura impressionista.
Para os entusiastas do PVP, há boas e más notícias. Começando pelas más, não existem servidores dedicados. Mas o PVP existe, mesmo assim, e é perfeitamente funcional nos seus dois modos. Um modo structured PVP que coloca equipas em mapas exclusivos para este modo, lutando pelo controlo de pontos cruciais, e um modo World vs. World, em que o campo de batalha se preenche com exércitos formados por todos os jogadores de cada servidor numa luta onde vale quase tudo. Para evitar as habituais chacinas de jogadores de nível inferior, todas as personagens que acedem aos modos PVP são automaticamente promovidas ao nível máximo (80), com habilidades e equipamentos adequados.
Nem tudo são rosas, claro. Mas as queixas dirão respeito sobretudo a problemas que decorrem do lançamento recente e de uma certa desafinação compreensível num ou noutro pormenor. Por exemplo: algumas quests narrativas de nível baixo apresentam dificuldade desequilibrada que, nalguns casos, poderá impedir a progressão; a prometida funcionalidade de visita a outros servidores não está ainda operacional (e torna-se essencial quando a escolha inicial de um servidor obriga a que todas as novas personagens criadas se situem no mesmo servidor e porque as mudanças passarão posteriormente a ser pagas); e o trading post revela uma inconstância enervante, com períodos de atividade alternando com longas horas de «trabalhos de manutenção».
Mesmo que Guild Wars 2 não seja um jogo perfeito e mesmo que não consiga atrair muitos jogadores novos para o género, será, sem dúvida, um esforço deliberado dos seus criadores para limar grande número de arestas desconfortáveis presentes na generalidade dos MMOs e para melhorar consideravelmente a experiência de quem joga. Isto tudo sem qualquer concessão em termos de qualidade e sem subscrição. World of Warcraft (a comparação era inevitável), o velho colosso do género, pode ter resistido até agora, superando concorrente após concorrente. Pode mesmo continuar no topo por muitos anos, mas, se não for derrubado por Guild Wars 2, terá, no mínimo, de ponderar muito bem o próximo passo.

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26.7.12

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

Ensina-nos a experiência que há coisas que não se devem misturar. Por maiores que sejam os méritos individuais, uma combinação produzirá algo trágico e motivador de pesadelos. A não ser, claro, que essa combinação se faça no Japão. Nesse caso, não só o resultado será perfeitamente aceitável como correrá o risco de se transformar num êxito dentro das fronteiras do Império do Sol Nascente ou em todo o mundo.
Um exemplo perfeito é a saga Kingdom Hearts, que, desde 2002, vai misturando o universo Disney com personagens da série Final Fantasy num RPG de ação com laivos apocalípticos. Este novo acréscimo à cronologia, o primeiro na 3DS, não desiludirá os apreciadores devotos e continuará a não encantar quem nunca se deixou levar pela magia. Ou seja, a fidelidade à série é total, os méritos são grandes e os eventuais defeitos (quase todos dependendo sobretudo de questões de gosto pessoal) continuam presentes e não desaparecerão tão cedo. Até porque o que muitos verão como fragilidades será interpretado por outros como marcas que tornam a saga identificável e única.
Para quem não saiba o que esperar e tenha com este jogo o primeiro contacto com a série, a história não será fácil de perceber e as abundantes cutscenes (possivelmente demasiado abundantes, ao gosto nipónico) não ajudarão. Sora e Riku são recrutados pelo feiticeiro Yen Sid (o mestre de Mickey no lendário Fantasia) para aprimorarem os seus talentos com a keyblade num momento em que o regresso do vilão Xehanort estará iminente.
A progressão faz-se por áreas visualmente deslumbrantes maioritariamente baseadas em filmes Disney (do Corcunda de Notre Dame a Tron: o Legado) que se encontram infestadas por criaturas malévolas conhecidas como Dream Eaters. O combate é fluido e enriquecido por um engenhoso sistema flowmotion que permite usar elementos do cenário para aumentar as possibilidades atacantes, por exemplo, rodopiando num candeeiro para sair disparado contra um alvo. Além do flowmotion, destaque ainda para os elementos de reality shift diferentes em cada área e que permitem interação por intermédio do ecrã tátil. Entre cada mundo há descidas vertiginosas em que se torna necessário evitar obstáculos e inimigos (ou atacar estes últimos) e ir juntando estrelas.
Além de desempenharem o papel de antagonistas, o jogo destina outra finalidade mais simpática aos Dream Eaters, permitindo que vão sendo domesticados e convertidos em aliados. Cada um destes Spirit Dream Eaters (que contrastam com os Nightmare Dream Eaters maus) poderá ser treinado de várias formas, sendo possível uma interação direta, num sistema que mistura elementos das criaturas virtuais "adoráveis" da série Nintendogs com um instinto colecionador reminiscente dos Pokémon. Os Dream Eaters personalizados pelo jogador acabam por roubar a personagens emblemáticas como Donald ou Pateta a participação mais ativa que tiveram em jogos anteriores, atirando-os em exclusivo para as cutscenes.
Outro ligeiro amargo de boca é visual. A qualidade dos gráficos acaba por contrastar com a austeridade dos ambientes que, demasiadas vezes, parecem vazios e sem vida. Também a solução encontrada para substituir um dos protagonistas pelo outro (com o esgotar de um contador) nem sempre será bem-vinda por ser brusca e poder ocorrer em momentos menos oportunos, mas compreende-se pela necessidade de manter a fluidez narrativa e de alternar os dois pontos de vista entrelaçados.
Porque este Kingdom Hearts 3D não é um jogo a que se possam apontar grandes falhas, mas apenas pormenores cuja aceitação será menos consensual e que impedirão um reconhecimento sem reservas do estatuto de jogo marcante e, nesse sentido, são demasiados os elementos geradores de reações de amor ou ódio sem posturas intermédias. Quem não apreciar RPGs com traços indiscutivelmente japoneses, odiará também este. Quem não suportar Mickey, Donald e companhia, idem. Mas os fãs da saga que possuam uma 3DS ficarão satisfeitos e aumentarão as expetativas enquanto não chega o prometido Kingdom Hearts III, ainda sem data de lançamento ou mesmo sem se saber para que plataforma será lançado.

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18.7.12

The Amazing Spider-Man

The Amazing Spider-Man é um dos melhores jogos criados para capitalizar o sucesso de blockbusters nos últimos anos. Também será, sem grande esforço, um dos melhores de sempre. Isto não significa que seja inesquecível. Significa apenas que, infelizmente, a concorrência é medíocre. Também é curioso constatar que na lista reduzida de adaptações com qualidade, há pelo menos outro jogo inspirado por uma aventura anterior do Homem-Aranha no grande ecrã (Spider-Man 2 de 2004). Talvez o herói aracnídeo seja particularmente dotado para protagonizar jogos. Ou talvez seja porque ambos foram publicados pela Activision. A solução do mistério terá de ficar para outro momento.
A narrativa do jogo inicia-se onde foi deixada no filme. E aqui deve ser feito um aviso. Quem não tiver visto o filme, perceberá logo nos primeiros minutos de cutscenes o destino do vilão, o transtornado Dr. Curt Connors que se transforma no monstruoso Lizard quando tenta recuperar o seu braço amputado, e também a evolução do relacionamento entre Peter Parker e Gwen Stacy. Talvez se esperasse um pouco mais de cuidado ou mesmo um autocolante de bom tamanho advertindo para os spoilers contidos no interior.
Faltas de jeito à parte, a mecânica de jogo é bastante familiar. Para desvendar os planos malévolos da Oscorp, cujo novo cabecilha pretende criar mais mutantes com caraterísticas animais, o Homem-Aranha infiltra-se nas instalações da empresa sinistra, onde se sucedem sala após sala contendo inimigos que deverão ser neutralizados por confronto direto ou de forma mais discreta através de ataques cirúrgicos a partir de recantos sombrios. No combate propriamente dito, um botão aplica golpes (que vão variando sem grande intervenção do jogador), outro esquiva de ataques inimigos quando tilinta o sentido de aranha e um outro dispara as inevitáveis teias. Isto não quererá dizer que estejamos perante um clone descarado de Arkham Asylum com um novo super-herói como protagonista, mas não faltará muito. No entanto, apesar da falta de originalidade, a adaptação adequa-se muito bem a este novo universo.
Quando não se move pelas condutas de ventilação de um armazém pouco arejado, o Homem-Aranha desloca-se livremente por uma recriação de Manhattan, balouçando de teia em teia da forma que todos os fãs esperariam. É nestes momentos open world que o jogo mais brilha, apesar dos gráficos nada impressionantes e mesmo que, muitas vezes, se torne mais agradável o simples movimento livre pela cidade do que levar a cabo as missões secundárias espalhadas em redor, que são demasiado simplistas e repetitivas. Como bosses, um sortido aprazível de vilões retirados da galeria de antagonistas do herói, todos com inspiração animal (para permitir a adaptação ao espírito da história). Estão lá nomes como os de Rhino, Scorpion, Black Cat, Vermin ou Iguana, mas sem sinais de Vulture, um nome de maior peso também com particularidades e nome de animal, possivelmente poupando-o para desenvolvimentos nos filmes ou jogos que se seguirão.
Como qualquer jogo open world que se preze, há itens mais ou menos escondidos a premiar os exploradores empenhados. A possibilidade de destrancar outros trajes inspirados por filmes anteriores ou pelo material de origem é apetitosa, mas o que mais fará salivar os admiradores serão, sem dúvida, as revistas reais em formato digital, contendo momentos marcantes da história da personagem, que podem ser colecionadas e lidas dentro do jogo.
Com gráficos banais, jogabilidade decalcada em grande parte de Arkham Asylum, controlos funcionais e um elenco de vozes que consegue substituir com mérito os atores do filme, The Amazing Spider-Man provoca uma mistura de sentimentos. Porém, o agrado pelo resultado final eficaz e divertido acaba por se sobrepor aos aspetos mais negativos.

Classificação: 

29.6.12

Heroes of Ruin



Uma maldição comum nos RPGs é a pobreza franciscana de narrativas que contextualizam e orientam a ação. Isto verifica-se há décadas, possivelmente desde as origens do género, e, apesar dos benefícios que a qualidade e consistência narrativas trarão à experiência, muitos jogadores foram-se habituando, desilusão após desilusão, a remeter a história para o campo dos elementos secundários na fruição de um jogo enquanto, ao mesmo tempo, os elogios se acumulam em torno dos raros exemplos de RPG que contrariam esta regra infeliz. Heroes of Ruin tem uma história. Isso é garantido. Desde que se considere que um amontoado aleatório e gasto de clichês de fantasia poderá constituir uma história. Mas, se a mediocridade narrativa não é tida como defeito dos mais significativos na avaliação de jogos muito mais ambiciosos que este dungeon crawler portátil, também não o será aqui.
Quem esperar algum tipo de originalidade nos outros aspetos do jogo, sairá também muito desiludido. Todos os chavões do género estão lá e não se fez qualquer esforço para ir além deles. Há quatro arquétipos de herói à escolha: Vindicator (um homem-leão armado com uma enorme espada), Gunslinger (um perito em combate à distância armado com duas pistolas), Alchitect (o mago tradicional) e Savage (um gigante dotado de um ataque capaz de provocar enormes danos). É possível personalizar a aparência do herói escolhido, mas as opções não vão muito além de penteado, cor de cabelo e cor de pele.
Ignorando por completo a história (tal como 99% dos jogadores e, provavelmente, como os criadores do jogo, que se terão limitado a inventar um disparate superficial durante pausa de cinco minutos), o objetivo é viajar por masmorras em cenários com variedade que satisfaz minimamente (não havendo qualquer esforço para passar daí), cumprindo missões que nos pedem para recolher determinada quantidade de itens ou para encontrar determinada personagem ou objeto. Derrotando os inimigos que vão aparecendo (e que também podiam ser mais variados), obtém-se saque: dinheiro ou equipamento. Ao destruir elementos do cenário (que também são sempre os mesmos), encontram-se poções que permitem restaurar a vitalidade e a energia, sendo possível acumular um número máximo de vinte de cada um dos dois tipos. A eficaz superação dos desafios permite acumular experiência para subir de nível, conseguindo novos poderes especiais e permitindo equipar material mais eficaz. O equipamento obsoleto poderá ser vendido na cidade de Nexus, que funciona como área central a partir da qual se embarca para as várias masmorras.
Se tudo isto parecer familiar, não será surpresa. Corresponde exatamente à fórmula de qualquer outro RPG. Mas, enquanto alguns vão tentando acrescentar uma variação, ainda que mínima, que permita diferenciar a experiência (mesmo que falhem), Heroes of Ruin nem sequer avança um milímetro nessa direção, resignando-se a ser mais do mesmo e assumindo essa faceta sem qualquer vergonha.
Com gráficos que não impressionarão ninguém, mesmo com a aplicação adequada da tridimensionalidade, Heroes of Ruin estará muito longe de ser o jogo mais bonito da 3DS e o som é igualmente discreto. Pelo menos é desafiador, certo? Errado. As poções de reparação de danos sofridos são de tal forma omnipresentes que se torna muito difícil morrer durante o jogo.
Mesmo com todas estas limitações, estamos perante um jogo que compensa a sua falta de ambição com alguns elementos fulcrais. Por um lado, é jogável e bastante viciante, sendo difícil resistir ao impulso de acumular saque e de evoluir personagens (sobretudo porque os conteúdos são relativamente limitados e os quatro tipos de herói oferecem experiências suficientemente distintas para justificarem incursões secundárias pelo mesmo percurso). Por outro, o modo multijogadores é funcional e cumpre o que se esperaria, havendo algo de muito satisfatório na possibilidade de jogar com amigos ou desconhecidos espalhados pelo mundo com esta fiabilidade e numa consola portátil. É inclusivamente possível ativar as comunicações por voz com os outros jogadores.
Criativamente, Heroes of Ruin é miserável. Tecnicamente, satisfaz os requisitos essenciais, ainda que sem qualquer espécie de ambição. Mas, enquanto experiência e até aparecer algo mais convincente na consola, servirá para ocupar número considerável de horas.

Classificação: 

28.5.12


Em jeito de introdução, cabe dizer isto: Uma editora de conteúdos tem toda a legitimidade para tentar defender a sua propriedade dos mesmos e impedir que sejam distribuídos de forma ilegal. Mesmo que falemos de um jogo com modo single player em que se exija uma ligação constante à internet. Desde que essa particularidade seja devidamente publicitada para assegurar que apenas será comprado por quem a aceitar. O problema surge quando esta exigência, por motivos da responsabilidade da editora, dificulta ou impossibilita o usufruto do item legalmente adquirido a compradores que apenas pretendem usá-lo sem funcionalidades online. Foi isto que a Blizzard fez com o tão esperado terceiro capítulo da saga Diablo, não se preparando devidamente para o lançamento de um jogo cercado por doze anos de expectativas e com um par de meses em pré-venda. Como resultado, quem comprou Diablo III a contar com a campanha individual, passou dias sem sequer conseguir entrar no jogo ou com problemas de desempenho. Quem esperava as funcionalidades multijogadores, que exigiam a tal ligação constante, passou pelo mesmo. Ou seja, no combate à pirataria, a estratégia da Blizzard prejudicou apenas os seus clientes legítimos. Os problemas parecem estar maioritariamente resolvidos (espera-se que de forma permanente), mas isso não retirará culpas a quem as merece.
Feita a ressalva, a avaliação que se segue não levará em consideração esta trapalhada infeliz e focar-se-á apenas no que verdadeiramente interessa: o produto final a que os jogadores tiveram acesso depois de ultrapassadas as barreiras impostas 
à experiência. E seria uma pena que Diablo III ficasse maculado pelo maldito "erro 37" ou por problemas de lag. Percebe-se de imediato que os doze anos desde o capítulo anterior não foram passados apenas a encontrar formas de irritar fãs devotos e que estamos perante algo muito bem pensado.

Não há nada de especialmente inovador. Nada é revolucionário. Joga-se quase da mesma forma, avança-se de forma igualmente linear, fica-se com o dedo dorido de tantos cliques para atacar e saquear. É praticamente o mesmo jogo, devidamente polido e adaptado, sem conseguir anular a sensação de que estamos perante mais do mesmo. Segundos após esta constatação, apercebemo-nos do seu real significado. Mais do mesmo? Mais Diablo? Mais do jogo que prendeu milhões aos computadores durante uma quantidade de horas que envergonhará admitir? Se assim é, só poderemos estar perante um enorme triunfo.
A história existe apenas para conferir algum sentido à ação e não se poderá dizer que seja memorável, mas cumpre o seu objetivo com competência. Deckard Cain cai numa enorme cratera provocada pela queda de um misterioso objeto dos céus. Desesperada, a sua sobrinha recorre à ajuda de um recém-chegado para resgatar o ancião estudioso e investigar a natureza do objeto. Este heróico recém-chegado pertencerá a uma de cinco classes. O bárbaro é uma montanha de músculo com preferência por armamento grande e ameaçador. O caçador de demónios prefere atacar de longe, disparando bestas e arremessando explosivos. O monge aplica artes marciais e movimento veloz no combate de proximidade. O mago atormenta os inimigos 
à distância com o poder dos elementos. Finalmente, o witch doctor (um curandeiro ou bruxo tribal) é uma espécie de bestiário ambulante, capaz de invocar e comandar um impressionante arsenal de criaturas do submundo.

É possível escolher o sexo da personagem em cada uma das classes e dar-lhe um nome, mas a personalização fica-se por aí. A evolução da aparência depende unicamente do equipamento escolhido e, sem essa variação limitada, personagens da mesma classe serão exatamente iguais. Mesmo que se possa também escolher o aspeto e a decoração do estandarte pessoal do jogador com elementos fixos ou conquistados ao longo do jogo, não deixa de saber a pouco numa época em que nos habituámos a modificar até pormenores como a largura das narinas ou o ângulo das sobrancelhas.
Cada classe exige uma forma de jogo distinta e força à adaptação de estratégias, apesar de a narrativa ser idêntica independentemente da classe escolhida. As masmorras mais tradicionais alternam com ambientes abertos onde o rumo a seguir não será tão óbvio. Tanto nuns como noutros, os inimigos surgem em número e variedade abundantes e o objetivo continua a ser destruí-los, recolher o ouro e o equipamento que deixarem cair, repetir o processo várias vezes e alcançar o objetivo do nível até chegar a um boss final. Além do ouro (aplicável na compra de material mais avançado a vendedores ou no leilão e na evolução dos artífices que vamos encontrando), das poções, armas e armaduras, os inimigos derrotados libertam também globos de energia que permitem restaurar a vitalidade após batalhas mais intensas, tornando menos penosa e frustrante a progressão e permitindo guardar as poções para momentos de desespero.
A evolução no jogo vai "destrancando" habilidades controladas por cada um dos botões do rato ou por quatro teclas numéricas. Por definição, as habilidades estão limitadas a controlos específicos, mas um elective mode disponível nas opções de configuração anula essa limitação e aumenta a flexibilidade do esquema de controlo. A opção por determinada habilidade não anula as restantes, sendo bastante fácil voltar atrás nas escolhas e eleger a habilidade ideal para cada desafio específico. O mesmo se aplica às habilidades dos companheiros de aventuras NPC, que vão acompanhando o jogador na campanha individual.
Outra alteração relativamente aos jogos anteriores é a possibilidade de teleporte sem restrições para a cidade mais próxima a partir de qualquer localização e com regresso assegurado ao ponto de partida, possibilitando a venda conveniente de itens acumulados, sem obrigar a deixar saque para trás por ausência de espaço no inventário.
Os gráficos ajustam-se perfeitamente ao jogo, sem deslumbrar nem desviar a atenção da ação. As personagens são inspiradas e bem animadas, os cenários conseguem escapar quase sempre à repetição monotóna de ambientes e há frequentes animações para alegrar o percurso, com desmoronamentos ao virar de cada esquina. As cutscenes têm qualidade ao nível de uma grande produção cinematográfica de animação digital e quase dão vontade de ver Diablo no grande ecrã, não fosse a história trágica das adaptações de jogos ao cinema.
O som é outro ponto alto. Música memorável, efeitos sonoros a condizer e vozes do melhor que se tem feito no meio, com destaque para a forma como as vozes de cada classe elegível, tanto na versão masculina como na versão feminina, são tão facilmente identificáveis com cada arquétipo como a sua representação gráfica.
Quem achar a experiência demasiado solitária e não conseguir estabelecer uma relação de companheirismo com um NPC, facilmente poderá juntar-se a um dos jogos abertos ou abrir a sua campanha individual à participação de outros jogadores. Entrando em jogo alheio, basta clicar no estandarte de um jogador específico para ser teleportado para um ponto próximo da sua localização. Estes companheiros de batalha ficam automaticamente registados numa lista de contactos, onde também poderão ser adicionados como amigos. Porque cada jogador verá saque próprio, ficará dispensado de correr para as peças mais valiosas, eliminando o peso da ganância. O modo multijogadores é eficaz, mas talvez seja demasiado superficial e espera-se que o modo Player versus Player prometido (uma das funcionalidades futuras juntamente com o leilão com dinheiro real) esteja à altura das expectativas e venha conferir novas camadas de jogabilidade.
Na dificuldade normal, Diablo III não será um jogo particularmente difícil ou longo. Mas, depois de concluída a jornada nesta dificuldade para "amadores", os níveis de dificuldade superiores satisfarão quem procure desafios maiores ou até quem seja profundamente masoquista. Quem não quiser repetir o jogo com inimigos cada vez mais difíceis, poderá criar uma personagem de outra classe e experimentar novas habilidades e uma nova forma de jogar. Contribuindo para a variedade de experiências, a criação de personagens "hardcore" traz uma nuance de peso: personagens criadas neste modo não podem ser ressuscitadas e, caso raro no mundo dos jogos, a sua morte será tão definitiva como a morte no mundo real. Não é recomendável a quem se afeiçoar demasiado às suas personagens. Para personagens convencionais, a morte mantém-se apenas como uma contrariedade ligeira e aligeirou-se ainda mais por comparação com os jogos anteriores, depois de eliminadas as principais penalizações.
Passada mais de uma década, Diablo III é fiel aos jogos que o antecederam, sobretudo na jogabilidade viciante e passível de gerar longa devoção. Houve uma preocupação clara em pegar na experiência proporcionada pelos capítulos anteriores, mantendo os elementos fundamentais e aprimorando alguns aspetos. Não encherá as medidas a quem esperar um prodígio tecnológico que aplique as inovações de outros jogos contemporâneos, mas uma questão ficará sempre no ar: Poderia ser muito diferente do que nos foi apresentado sem deixar de ser Diablo, tornando-se outra coisa qualquer e traíndo quem esperou pela sequela durante tanto tempo?

Classificação: 

10.5.12

Minecraft

A primeira coisa que deve ser dita acerca desta versão de Minecraft que agora chega às consolas em exclusivo para a Xbox é dirigida a quem já conhece a versão PC e deverá arrumar a questão e acalmar as ansiedades que possam existir. É apenas isto: Minecraft na Xbox continua a ser Minecraft. Sem precisar de forçar a aceitação nem de esquecer limitações.
Para quem não conhece o jogo, a tarefa será mais palavrosa e até algo inglória. Jogar Minecraft é daquelas atividades em que, por mais que alguém se esforce, a explicação nunca fará justiça à experiência. Talvez seja comparável a explicar a um visitante estrangeiro porque se comem tremoços e qual o método adequado de morder a casca e extrair o petisco. Começa por parecer um passatempo despropositado. Depois da explicação, a complexidade junta-se à falta de propósito. Mas, quase imediatamente após experimentar, tudo se torna perfeitamente claro e parar exige um imenso esforço de contenção.
Mesmo assim, feita a ressalva de que a única forma adequada de avaliar Minecraft será jogando, tentemos uma explicação.
Quando se inicia um novo jogo, encontramo-nos num mundo gerado aleatoriamente. Existem vários tipos de ambientes (florestas, pradarias, montanhas, desertos, pântanos...) e podemos mover-nos livremente por onde entendamos. A princípio, parece ser apenas isso e não é claro qual o objetivo ou se existirá um. Até descobrirmos que podemos esmurrar os elementos da paisagem e recolher materiais. Obtêm-se blocos de terra esmurrando o chão, blocos de madeira esmurrando árvores e assim sucessivamente. Os blocos recolhidos permitem construir estruturas e ferramentas que, por sua vez, permitirão recolher materiais de outro tipo e construir estruturas cada vez mais avançadas.
Mas não é tudo. Quando anoitece, grunhidos assustadores anunciam a chegada de monstros (mortos-vivos, aranhas gigantes, esqueletos arqueiros) que nos querem roer os pixels e dos angustiantes creepers, cujo principal propósito parece ser explodirem e destruírem tudo o que construímos. Em caso de tragédia, nada está perdido. Exceto, claro, todos os recursos que recolhemos e não guardámos numa arca em local seguro e todo o equipamento que transportávamos. Para evitar estes dissabores, é necessário construir um abrigo. Um buraco no chão, uma cabana de madeira, um iglu esquimó ou uma réplica à escala do Palácio de Buckingham, tudo será possível com o empenho adequado. Quando as coisas se tornam menos movimentadas à superfície, uma boa opção será construir minas a profundidades assombrosas (é até recomendável porque os materiais mais valiosos não se encontram à superfície) ou até fabricar um portal para uma dimensão paralela.
No entanto, apesar de estarmos perante uma cópia muito fiel da versão PC, algumas diferenças são inevitáveis. O sistema de crafting, por exemplo, é simplificado e adaptado ao controlador da consola. Em vez de ser necessário colocar os materiais numa grelha seguindo uma configuração específica, bastará possuí-los na quantidade adequada e a configuração ocorrerá de forma automática.
O tutorial é um acréscimo muito bem-vindo, evitando em grande parte o esforço de ler wikis para perceber o que fazer e como. Juntando a isto um sistema de dicas eficiente, a introdução do jogo a novos jogadores é um aspeto em que a versão Xbox bate o original por larga distância.
Outra alteração verifica-se no modo multiplayer que, além do jogo online, permite ainda que quatro jogadores em simultâneo utilizem o mesmo sistema com o ecrã dividido em quatro partes.
Apenas uma alteração motivará queixas: a inexistência do "modo criativo" que, no PC, permite construção livre com todos os materiais disponíveis em quantidade ilimitada, imunidade aos inimigos noturnos e a possibilidade de voar sobre a paisagem para facilitar deslocações, construções e para permitir apreciar melhor a obra criada. Mas, porque a versão adaptada à consola não é a versão mais atual jogável no PC e porque nos são prometidas atualizações futuras, é muito possível que essa e outras funcionalidades sejam implementadas no futuro.
Minecraft não é um jogo convencional. Não orienta o jogador, não o força a fazer isto ou aquilo. Assemelha-se mais a uma ferramenta que permitirá ao utilizador fazer o que bem entenda e aplicar livremente a sua criatividade. Apela a um lado aventureiro da natureza humana ao permitir explorar um mundo que sabemos ser único e criado propositadamente para nós. Exige esforço e recompensa-o de forma multiplicada. Puxa pela imaginação, motiva projetos e impele-nos a aumentar a sua complexidade de forma praticamente infinita. Avaliando pelo que pretende alcançar e pelo que consegue ser, o ponto que impede a classificação perfeita explica-se unicamente pela ausência do modo criativo.

Classificação: 

10.4.12

Mass Effect 3

Dois tipos de leitores estarão interessados numa crítica de Mass Effect 3. Os clientes habituais da série, que já jogaram os dois capítulos anteriores, sabem o que os espera e querem saber, sobretudo, se a conclusão da epopeia cósmica será capaz de honrar os seus consideráveis pergaminhos, e os recém-chegados, que nunca jogaram um jogo Mass Effect e perguntam se este terceiro capítulo justificará o burburinho. A resposta às duas perguntas será categoricamente afirmativa.
Talvez seja cruel recomendar a quem está pronto para embarcar numa nova aventura RPG que comece por jogar os dois jogos anteriores, mas é preciso recordar que não estamos perante um original e duas sequelas, mas sim perante uma mesma história serializada em três partes. Não é impossível apanhar o fio à meada começando pelo capítulo final, mas as referências a eventos passados serão frequentes. Para quem é cliente antigo, existe a possibilidade de importar jogos guardados nos capítulos anteriores, maximizando-se a sensação de continuidade sem anular a possibilidade de personalizar a aparência de Shepard (incluindo a escolha do sexo) e de escolher uma nova classe. Recomenda-se alguma contenção na  configuração dos parâmetros variados que determinarão o aspeto do protagonista para que não se cometa o erro cometido pelo autor deste texto em Mass Effect 2. Pode ser divertido fazer uma personagem que é uma réplica quase perfeita do selecionador nacional Paulo Bento acrescido de farta bigodaça, mas é preciso lembrar que terão de olhar para ele durante um jogo longo e nem sempre será possível esconder-lhe a carantonha com um capacete.
Não sendo um prodígio narrativo e arrastando a mesma ameaça dos Reapers desde o primeiro jogo, a história supera os mínimos e mantém o jogador preso sobretudo pelo desempenho notável de um elenco de vozes escolhido com esmero e por uma mecânica engenhosa de relacionamentos realistas entre as personagens, com as opções de diálogo a refletirem-se no comportamento e nas interações futuras e podendo mesmo suscitar envolvimentos românticos. Quem não quiser perder tempo com decisões e dilemas morais, poderá optar por jogar num modo que torna as conversas automáticas e permite que o jogador se concentre sobretudo na ação.
Isto porque, apesar dos elementos de RPG, Mass Effect 3 é também um third-person shooter incrivelmente satisfatório. As fases de exploração dos ambientes de visual magnífico e de interação com as criaturas de várias espécies que os povoam alternam com missões de campo em que Shepard escolhe duas das personagens que vai recrutando ao longo da aventura para integrarem a sua equipa. As armas são variadas (a sua utilização depende da classe escolhida) e os poderes e atributos especiais de cada classe desempenham papel preponderante na superação de momentos em que a situação não se resolve apenas com tiros. Pelo caminho, vão surgindo peças de artilharia e fatos blindados controláveis, que permitem variedade bem-vinda.
Os inimigos, desde os sinistros Reapers, criaturas mecânicas que pretendem destruir toda a vida orgânica da galáxia, aos agentes da Cerberus ao serviço do enigmático Illusive Man, não facilitam e sabem usar os elementos naturais e arquitetónicos em seu favor em vez de se limitarem a avançar ao encontro de uma morte certa. Mas nem todos precisam de seguir esta tática cautelosa. Vários geram escudos energéticos e outros movem-se a coberto de escudos blindados mais convencionais, transformando rajadas insistentes em simples desperdícios de munição e exigindo tipos específicos de projétil ou estratégias de combate adequadas a cada caso.
Os gráficos e o som são impressionantes, sem mudanças óbvias desde o capítulo anterior. Isto não será uma crítica, pois era difícil ir muito além dos gráficos de Mass Effect 2, tendo passado apenas dois anos e sem evoluções significativas ao nível do hardware. Não apenas os ambientes são quase fotorrealistas, mas também as personagens conseguem parecer quase reais. Isto aplica-se às espécies alienígenas mais bizarras como os turians, os krogans ou os salarians, mas sobretudo aos humanos e às espécies de expressão mais familiar, com olhos e trejeitos quase capazes de enganar um cérebro que costuma reagir com alguma repulsa a tentativas computorizadas de simulação da face humana. O feito não é uniforme e notar-se-á mais nalgumas personagens do que noutras, mas será muito difícil encontrar defeitos na face masculina default de Shepard ou nas de Joker ou Miranda.
Chegando ao fim da saga, o modo multijogadores faz uma aparição apetecível, com missões adicionais para equipas até quatro jogadores cujo resultado terá uma influência simbólica no decurso da campanha principal. Este modo alternativo não consegue eclipsar a campanha individual e nem sequer se aproximará disso, mas não deixa de ser eficaz. Especial encanto terá a possibilidade de jogar com personagens criadas propositadamente para o efeito e que poderão pertencer a espécies variadas, cada uma com habilidades próprias.
Muito se tem falado do final, sendo muitas as vozes a apontá-lo como maior defeito do jogo. Sem querer estragar a surpresa (o que impossibilita a exposição de pormenores), diga-se apenas que, quem esperar um desfecho linear e fechado pode preparar-se para uma desilusão. No entanto, adequa-se a uma experiência que foi sempre muito marcada pela tomada de decisões e pela existência de consequências frequentemente trágicas.
Mass Effect 3 é um final muito digno para uma trilogia que soube conquistar seguidores pela sua mistura de conceção cuidada, jogabilidade entusiasmante e personagens que apaixonam (e que se apaixonam). Deixará saudades. A não ser que se decida que o final não era bem o final e que há vontade de lucrar com mais uma sequela. Nesse caso, restar-nos-á abanar a cabeça em reprovação e esperar que o próximo seja tão bom como este.

Classificação: 

19.3.12

Rayman Origins


Seria expectável que horas passadas a jogar Rayman Origins permitissem explicar em pormenor de que trata este título lançado para a PS Vita. Infelizmente, não é assim e, após muito tempo de consola em punho, vejo-me forçado a admitir que não faço a mínima ideia do que se passa no ecrã. A leitura do manual (tantas vezes descurada) não ajudou. Qualquer coisa sobre um mundo idílico subitamente atormentado pela invasão de uma dimensão malévola provocada por roncos demasiado sonoros dos ociosos protagonistas. Disparate completo? Sem dúvida. Não que isso deva ser motivo de preocupação pois, insanidade à parte, trata-se de um dos melhores jogos de plataformas não apenas na biblioteca de títulos da PS Vita, mas certamente na história recente de um género há demasiado tempo remetido para aventuras de escassa duração e com resultados de eficácia flutuante.
Se a história absurda e superficial não é defeito, encontrar defeitos reais é tarefa muito complicada. Qualquer captura de ecrã aleatória seria passível de exibição numa galeria dos "jogos que dão vontade de ficar a apreciar a vista em vez de chegar ao fim do nível". As personagens são animadas de forma perfeita em toda a sua apetecível bizarria e variedade. Os cenários são vibrantes e comparáveis em beleza a qualquer coisa que poderia ter saído dos estúdios Disney em dia particularmente inspirado. Mas é impossível ficar a apreciar a paisagem porque haverá sempre inimigos à espreita e obstáculos a ultrapassar em níveis que têm tanto de eficaz como de alucinado, distribuídos por áreas que poderão ir desde uma selva luxuriante, a uma paisagem gélida e escorregadia decorada com gigantescos pedaços de fruta e latas de conserva (alguém desejou alguma vez saltar sobre rodelas de limão espetadas em garfos antropomórficos que berram?), passando por um infernal subterrâneo de lava com motivos de culinária mexicana.
O nível de dificuldade evolui numa suave curva ascendente com recompensas colecionáveis que acabam por ficar para segundo ou terceiro plano num jogo onde o mais importante será sempre a ação (de plataforma em plataforma ou, para variar, debaixo de água e em níveis shoot 'em up alimentados pelo esforço de um mosquito carrancudo). Recompensas mais relevantes serão os poderes especiais concedidos com a conclusão de níveis específicos, permitindo, por exemplo, pairar no ar ou encolher para caber em passagens apertadas.
Se o visual de Rayman Origins é impressionante, as restantes facetas do jogo não o serão menos. Os efeitos sonoros e a música dão um contributo precioso à ambientação e o esquema de controlo, apesar de simples, cumpre com tudo o que se esperaria e permite jogabilidade fluida. O ecrã tátil não serve para muito mais do que para fazer zoom, mas um aumento de funcionalidades táteis dificilmente conseguiria acrescentar algum benefício.
Com a possibilidade de jogar com personagens variadas e com tamanha riqueza de conteúdos, Rayman Origins prova que as plataformas continuam a fazer muito sentido num mundo que parece ter esquecido o prazer proporcionado por um dos géneros mais marcantes na evolução dos jogos modernos. A encontrar uma falha será apenas a total anulação do modo de multijogadores presente nas versões de outras consolas, substituindo-o por uma insípida comparação de tempos de percurso.

Classificação: 

16.3.12

F1 2011


Depois das versões para PC, PS3, Xbox e 3DS, F1 2011 chega à PS Vita numa versão que consegue adaptar-se eficazmente a um formato portátil, mas que não faz muito para ir além da eficácia mínima exigível. Não que isso signifique que estamos perante um jogo mau. Não estamos. A simulação de corridas de Fórmula 1 contém todos os elementos que tornam a modalidade tão popular e tão apetecível tanto para produtores de jogos como para jogadores. Está lá a sensação de velocidade vertiginosa, as curvas apertadas, as retas onde o piloto de sofá poderá acelerar à vontade sabendo que uma eventual saída de pista ou choque apenas ferirá o orgulho. Também lá estão as partidas caóticas com bólides entrechocando-se e tentando escapar da melhor forma ao aperto.
Não será a ausência de opções e modos de jogo a motivar queixas. Desde corridas rápidas para quem não quer perder tempo com preparativos, preferindo passar logo à ação, a corridas pelo melhor tempo, desafios com objetivos específicos e corridas multijogadores. Como não podia deixar de ser, lá está também a coluna vertebral de qualquer simulador de Fórmula 1 que se preze: suculentos grandes prémios completos (incluindo voltas de qualificação) e a possibilidade de participar no campeonato mundial ou de arriscar o exigente modo de carreira. Em qualquer dos modos, é possível eleger qualquer uma das doze escuderias que participaram no campeonato do ano passado e qualquer um dos vinte e quatro pilotos para dominar as dezanove pistas.
É frequente dizer-se que não haverá bela sem senão. Apesar de F1 2011 estar bastante longe de ser uma "bela", os senões são substanciais. Começam logo pela amargura inicial. Depois de uma sequência introdutória magnífica a nível visual e com acompanhamento musical a condizer, os gráficos revelam-se uma desilusão. Não se percebe porquê (a Vita é mais que capaz de honrar os gráficos das consolas onde o jogo se estreou), mas tudo parece baço e demasiado simplista. As pistas estão representadas de forma identificável, mas falta-lhes brilho. Falando em brilho, é sabido que os carros de Fórmula 1 são bastante luzidios, mas serão polidos ao ponto de fazer com que o reflexo dificulte perceber de que cor estão pintados? Igual desilusão repete-se no som. O zumbido obrigatório dos motores lá está, bem como a voz que vai anunciando tempos e posicionamentos na classificação aos ouvidos do piloto, mas de forma tão pouco memorável como os pormenores visuais.
Aos controlos não haverá grande coisa a apontar. Com assistências definíveis nas opções para facilitar manobras ou sem elas, percorrer a pista a grande velocidade nunca é problemático e o esquema de controlo encontra-se perfeitamente adaptado ao formato portátil. Quem esperar que as funcionalidade táteis da consola sejam aproveitadas, pode esperar mais uma desilusão. Um toque no ecrã permite mudar a câmara e é possível configurar o painel traseiro para desempenhar algumas funções dos botões, mas isso dificilmente merecerá louvores pela criatividade.
F1 2011 será um jogo recomendável aos entusiastas do género, sobretudo enquanto a consola dá os seus primeiros passos e a oferta não é ainda a mais variada. Permite alguns momentos bem passados. Mas fica o aviso: quem não quiser ver o ecrã vibrante da PS Vita, um dos seus pontos mais fortes, desperdiçado com os gráficos banais desta conversão de um jogo do ano passado sobre um campeonato do mundo que terminou em Novembro, talvez deva esperar por algo melhor.

Classificação: 
 

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