Indo diretamente ao assunto, Guild Wars 2 é um MMO de pleno direito, com tudo o que isso implica
(pontos de experiência, mapa extenso, missões, itens, masmorras, mais itens,
comércio, guildas etc.). Como tal, estará provavelmente impedido pela sua
própria natureza de conquistar jogadores que odeiam o género e não surpreenderá
ninguém que agrade ao extremo oposto. Restam os indecisos, aqueles que já
jogaram MMOs, gostaram, mas acabaram por se cansar da repetição de fórmulas, da
progressão demasiado lenta, dos clichês e dos outros problemas recorrentes e
cancelaram as subscrições dos seus jogos preferidos. Será a esse grupo que Guild Wars 2 mais apelará.
Não será um jogo perfeito e não terá revolucionado o género
em que se insere, mas a sequela que a ArenaNet
apresentou para o Guild Wars original
de 2005 inclui inovações muito interessantes e demonstra que, como se foi
anunciando repetidamente nos meses que antecederam o lançamento, não eram vãs
as referências a uma reflexão séria com o objetivo de encontrar formas de
melhorar a jogabilidade e de evitar que um MMO acabe por se tornar
inevitavelmente um «frete» destinado a forçar o jogador a pagar a subscrição
pelo maior período de tempo possível.
Logo à partida, Guild
Wars 2 não poderia ter como objetivo manter a subscrição porque esta não
existe. Depois da compra, o jogador é livre de viajar pelo mundo de Tyria sem
quaisquer obrigações monetárias adicionais, tal como já sucedia com o jogo
original.
Uma das quebras mais relevantes no modelo é a forma como se
obtêm e como se processam as quests,
o miolo de qualquer MMO. Quem souber como é entediante matar trinta exemplares
da criatura X a pedido de um NPC para descobrir que a quest seguinte envolve matar quarenta exemplares da criatura Y ou
quem tiver sido forçado a praticar o genocídio para conseguir recolher dez
itens obtidos com a morte de um em cada cinco adversários de um tipo
específico, pode respirar de alívio. Os criadores de Guild Wars 2 conseguiram aproximar-se muito de um modelo que, se
não anula por completo esta lógica, consegue, pelo menos, torná-la menos penosa
e rígida. Viajando pelas várias zonas, depressa se descobrem corações dourados.
Cada um destes corresponde a um NPC com uma quest
específica. Não é necessário estabelecer um diálogo ou sequer ir ao local
onde se encontra. A aproximação da área em redor ativa a missão e o afastamento
desativa-a, não se perdendo o progresso alcançado quando se regressa ao mesmo
local. Em vez do peso opressivo de uma quota de adversários a eliminar ou de
objetos a recolher, há uma barra de progresso que se vai enchendo. Novamente, é
apenas uma forma de camuflagem engenhosa, mas é muito bem-vinda. Não ter
presente no ecrã o número total de objetivos e não saber exatamente quantos
restam para que a missão seja dada como concluída acaba por tornar a
experiência mais apelativa.
Além destas missões «fixas», existem eventos dinâmicos que
se desenrolam com ou sem a participação do jogador, o que acaba por conferir a
Tyria um sabor de mundo vivo e não apenas de galeria de figuras que só ganham
vida quando abordadas por um jogador humano. E, claro, há as missões que fazem
avançar a história pessoal da personagem (determinada pelas perguntas colocadas
quando se inicia um novo jogo) e que servem de fio condutor narrativo. A não
referência deste aspeto em primeiro lugar explica-se não porque a sua qualidade
seja menor (cutscenes com diálogos
bem escritos e representados, personagens agradáveis à vista, faltando-lhes
talvez um pouco mais de movimento), mas porque, com tanta coisa para fazer,
muitas vezes a história acaba por ser esquecida.
Outra inovação diz respeito ao armamento. Cada uma das oito
profissões disponíveis pode usar vários tipos de armas. A utilização de uma
arma específica confere habilidades únicas que terão de ser desbloqueadas pelo
combate e que se alteram de acordo com o tipo de arma escolhida ou com as
combinações possíveis usando as duas mãos (por exemplo, é possível combinar uma
pistola com uma adaga, duas pistolas ou uma espada e uma pistola e obter uma
combinação de habilidades diferentes). Isto significa que a arma escolhida não
é relevante apenas pelo nível de dano provocado ao adversário e força um
pensamento estratégico, sendo necessário escolher as armas indicadas a cada
situação. No entanto, nem todas as habilidades dependem do armamento. Há outras
que vão sendo desbloqueadas com a progressão no jogo e que terão de ser
cuidadosamente escolhidas, pois o número de habilidades utilizáveis em cada
momento é limitado (cinco dependentes das armas, mais quatro livremente
escolhidas). A décima, fixa na posição 6 da barra, será obrigatoriamente um
poder curativo, acessível a todas as profissões e justificando a inexistência
de uma classe de healer, o que, a
princípio, poderá chocar alguns veteranos dos MMO.
Depois, há todos os pequenos pormenores que acabam por fazer
a diferença. Tudo o que se faz confere experiência, desde a simples exploração
do mapa à subida até «vistas» de acesso mais ou menos dificultado que acabam
por trazer um inesperado e estranhamente viciante elemento de jogo de
plataformas a um RPG. A exploração não apenas é recompensada como, em muitas
ocasiões, se torna obrigatória para a progressão já que a conclusão de todas as
quests disponíveis em determinada
zona poderá não ser suficiente para subir até ao nível exigido pela quest seguinte.
Outra queixa comum, a necessidade constante de regressar a
uma cidade para esvaziar os sacos dos objetos recolhidos deixa de fazer sentido
pois um clique no inventário permite transmitir automaticamente e à distância
os materiais utilizáveis nas atividades de crafting.
Quanto às deslocações tantas vezes enfadonhas por áreas já completamente
exploradas, só para chegar a um determinado objetivo, acabam por ser também
contornadas. Num jogo em que não há montadas (pelo menos, para já e durante os
próximos tempos) e onde as personagens se movem com lentidão por vezes
frustrante, pensar-se-ia que as deslocações seriam particularmente penosas. Mas
não. Espalhados pelo mapa e desbloqueados aquando da primeira visita, há pontos
que permitem o teleporte cómodo entre regiões, exigindo apenas o pagamento de
uma pequena quantia. Nem a própria morte escapa a remodelações. Em vez da
corrida espectral padrão em tantos MMOs, um jogador derrotado terá uma última
oportunidade para resistir com golpes limitados e exclusivos desse estado
debilitado, conseguindo voltar ao jogo se tiver sucesso. Se não tiver, não será
dramático e poderá recomeçar sem grandes penalizações a partir do ponto de
teleporte mais próximo. Por último, a visita a zonas de nível inferior não deixa
de se constituir como desafio, já que o nível dos jogadores é automaticamente
ajustado à zona em que se encontrarem.
Num jogo merecedor de tantos louvores ao nível da
jogabilidade, seria de esperar que se situassem nessa esfera os seus principais
méritos. Mas Guild Wars 2 é mais do
que apenas um jogo que se joga bem. É também uma pequena maravilha visual, com
paisagens deslumbrantes, criaturas variadas e plenas de personalidade (dos
ferozes e felinos Charr aos diminutos Asura, sem referir em pormenor as
inúmeras criaturas selvagens e pacíficas, inimigas e aliadas, que povoam Tyria)
e cidades gigantescas que apelam à exploração desenfreada. E isto não é conseguido
forçando limites de placas gráficas, mas sim pela criação de uma estética muito
própria, misturando toques de animação clássica com elementos da pintura
impressionista.
Para os entusiastas do PVP, há boas e más notícias.
Começando pelas más, não existem servidores dedicados. Mas o PVP existe, mesmo
assim, e é perfeitamente funcional nos seus dois modos. Um modo structured PVP que coloca equipas em
mapas exclusivos para este modo, lutando pelo controlo de pontos cruciais, e um
modo World vs. World, em que o campo
de batalha se preenche com exércitos formados por todos os jogadores de cada
servidor numa luta onde vale quase tudo. Para evitar as habituais chacinas de
jogadores de nível inferior, todas as personagens que acedem aos modos PVP são
automaticamente promovidas ao nível máximo (80), com habilidades e equipamentos
adequados.
Nem tudo são rosas, claro. Mas as queixas dirão respeito
sobretudo a problemas que decorrem do lançamento recente e de uma certa
desafinação compreensível num ou noutro pormenor. Por exemplo: algumas quests narrativas de nível baixo apresentam
dificuldade desequilibrada que, nalguns casos, poderá impedir a progressão; a
prometida funcionalidade de visita a outros servidores não está ainda
operacional (e torna-se essencial quando a escolha inicial de um servidor
obriga a que todas as novas personagens criadas se situem no mesmo servidor e
porque as mudanças passarão posteriormente a ser pagas); e o trading post revela uma inconstância
enervante, com períodos de atividade alternando com longas horas de «trabalhos
de manutenção».
Mesmo que Guild Wars 2
não seja um jogo perfeito e mesmo que não consiga atrair muitos jogadores
novos para o género, será, sem dúvida, um esforço deliberado dos seus criadores
para limar grande número de arestas desconfortáveis presentes na generalidade
dos MMOs e para melhorar consideravelmente a experiência de quem joga. Isto
tudo sem qualquer concessão em termos de qualidade e sem subscrição. World of Warcraft (a comparação era
inevitável), o velho colosso do género, pode ter resistido até agora, superando
concorrente após concorrente. Pode mesmo continuar no topo por muitos anos,
mas, se não for derrubado por Guild Wars
2, terá, no mínimo, de ponderar muito bem o próximo passo.
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