10.9.12

Guild Wars 2

Indo diretamente ao assunto, Guild Wars 2 é um MMO de pleno direito, com tudo o que isso implica (pontos de experiência, mapa extenso, missões, itens, masmorras, mais itens, comércio, guildas etc.). Como tal, estará provavelmente impedido pela sua própria natureza de conquistar jogadores que odeiam o género e não surpreenderá ninguém que agrade ao extremo oposto. Restam os indecisos, aqueles que já jogaram MMOs, gostaram, mas acabaram por se cansar da repetição de fórmulas, da progressão demasiado lenta, dos clichês e dos outros problemas recorrentes e cancelaram as subscrições dos seus jogos preferidos. Será a esse grupo que Guild Wars 2 mais apelará.
Não será um jogo perfeito e não terá revolucionado o género em que se insere, mas a sequela que a ArenaNet apresentou para o Guild Wars original de 2005 inclui inovações muito interessantes e demonstra que, como se foi anunciando repetidamente nos meses que antecederam o lançamento, não eram vãs as referências a uma reflexão séria com o objetivo de encontrar formas de melhorar a jogabilidade e de evitar que um MMO acabe por se tornar inevitavelmente um «frete» destinado a forçar o jogador a pagar a subscrição pelo maior período de tempo possível.
Logo à partida, Guild Wars 2 não poderia ter como objetivo manter a subscrição porque esta não existe. Depois da compra, o jogador é livre de viajar pelo mundo de Tyria sem quaisquer obrigações monetárias adicionais, tal como já sucedia com o jogo original.
Uma das quebras mais relevantes no modelo é a forma como se obtêm e como se processam as quests, o miolo de qualquer MMO. Quem souber como é entediante matar trinta exemplares da criatura X a pedido de um NPC para descobrir que a quest seguinte envolve matar quarenta exemplares da criatura Y ou quem tiver sido forçado a praticar o genocídio para conseguir recolher dez itens obtidos com a morte de um em cada cinco adversários de um tipo específico, pode respirar de alívio. Os criadores de Guild Wars 2 conseguiram aproximar-se muito de um modelo que, se não anula por completo esta lógica, consegue, pelo menos, torná-la menos penosa e rígida. Viajando pelas várias zonas, depressa se descobrem corações dourados. Cada um destes corresponde a um NPC com uma quest específica. Não é necessário estabelecer um diálogo ou sequer ir ao local onde se encontra. A aproximação da área em redor ativa a missão e o afastamento desativa-a, não se perdendo o progresso alcançado quando se regressa ao mesmo local. Em vez do peso opressivo de uma quota de adversários a eliminar ou de objetos a recolher, há uma barra de progresso que se vai enchendo. Novamente, é apenas uma forma de camuflagem engenhosa, mas é muito bem-vinda. Não ter presente no ecrã o número total de objetivos e não saber exatamente quantos restam para que a missão seja dada como concluída acaba por tornar a experiência mais apelativa.  
Além destas missões «fixas», existem eventos dinâmicos que se desenrolam com ou sem a participação do jogador, o que acaba por conferir a Tyria um sabor de mundo vivo e não apenas de galeria de figuras que só ganham vida quando abordadas por um jogador humano. E, claro, há as missões que fazem avançar a história pessoal da personagem (determinada pelas perguntas colocadas quando se inicia um novo jogo) e que servem de fio condutor narrativo. A não referência deste aspeto em primeiro lugar explica-se não porque a sua qualidade seja menor (cutscenes com diálogos bem escritos e representados, personagens agradáveis à vista, faltando-lhes talvez um pouco mais de movimento), mas porque, com tanta coisa para fazer, muitas vezes a história acaba por ser esquecida.
Outra inovação diz respeito ao armamento. Cada uma das oito profissões disponíveis pode usar vários tipos de armas. A utilização de uma arma específica confere habilidades únicas que terão de ser desbloqueadas pelo combate e que se alteram de acordo com o tipo de arma escolhida ou com as combinações possíveis usando as duas mãos (por exemplo, é possível combinar uma pistola com uma adaga, duas pistolas ou uma espada e uma pistola e obter uma combinação de habilidades diferentes). Isto significa que a arma escolhida não é relevante apenas pelo nível de dano provocado ao adversário e força um pensamento estratégico, sendo necessário escolher as armas indicadas a cada situação. No entanto, nem todas as habilidades dependem do armamento. Há outras que vão sendo desbloqueadas com a progressão no jogo e que terão de ser cuidadosamente escolhidas, pois o número de habilidades utilizáveis em cada momento é limitado (cinco dependentes das armas, mais quatro livremente escolhidas). A décima, fixa na posição 6 da barra, será obrigatoriamente um poder curativo, acessível a todas as profissões e justificando a inexistência de uma classe de healer, o que, a princípio, poderá chocar alguns veteranos dos MMO.
Depois, há todos os pequenos pormenores que acabam por fazer a diferença. Tudo o que se faz confere experiência, desde a simples exploração do mapa à subida até «vistas» de acesso mais ou menos dificultado que acabam por trazer um inesperado e estranhamente viciante elemento de jogo de plataformas a um RPG. A exploração não apenas é recompensada como, em muitas ocasiões, se torna obrigatória para a progressão já que a conclusão de todas as quests disponíveis em determinada zona poderá não ser suficiente para subir até ao nível exigido pela quest seguinte.
Outra queixa comum, a necessidade constante de regressar a uma cidade para esvaziar os sacos dos objetos recolhidos deixa de fazer sentido pois um clique no inventário permite transmitir automaticamente e à distância os materiais utilizáveis nas atividades de crafting. Quanto às deslocações tantas vezes enfadonhas por áreas já completamente exploradas, só para chegar a um determinado objetivo, acabam por ser também contornadas. Num jogo em que não há montadas (pelo menos, para já e durante os próximos tempos) e onde as personagens se movem com lentidão por vezes frustrante, pensar-se-ia que as deslocações seriam particularmente penosas. Mas não. Espalhados pelo mapa e desbloqueados aquando da primeira visita, há pontos que permitem o teleporte cómodo entre regiões, exigindo apenas o pagamento de uma pequena quantia. Nem a própria morte escapa a remodelações. Em vez da corrida espectral padrão em tantos MMOs, um jogador derrotado terá uma última oportunidade para resistir com golpes limitados e exclusivos desse estado debilitado, conseguindo voltar ao jogo se tiver sucesso. Se não tiver, não será dramático e poderá recomeçar sem grandes penalizações a partir do ponto de teleporte mais próximo. Por último, a visita a zonas de nível inferior não deixa de se constituir como desafio, já que o nível dos jogadores é automaticamente ajustado à zona em que se encontrarem.
Num jogo merecedor de tantos louvores ao nível da jogabilidade, seria de esperar que se situassem nessa esfera os seus principais méritos. Mas Guild Wars 2 é mais do que apenas um jogo que se joga bem. É também uma pequena maravilha visual, com paisagens deslumbrantes, criaturas variadas e plenas de personalidade (dos ferozes e felinos Charr aos diminutos Asura, sem referir em pormenor as inúmeras criaturas selvagens e pacíficas, inimigas e aliadas, que povoam Tyria) e cidades gigantescas que apelam à exploração desenfreada. E isto não é conseguido forçando limites de placas gráficas, mas sim pela criação de uma estética muito própria, misturando toques de animação clássica com elementos da pintura impressionista.
Para os entusiastas do PVP, há boas e más notícias. Começando pelas más, não existem servidores dedicados. Mas o PVP existe, mesmo assim, e é perfeitamente funcional nos seus dois modos. Um modo structured PVP que coloca equipas em mapas exclusivos para este modo, lutando pelo controlo de pontos cruciais, e um modo World vs. World, em que o campo de batalha se preenche com exércitos formados por todos os jogadores de cada servidor numa luta onde vale quase tudo. Para evitar as habituais chacinas de jogadores de nível inferior, todas as personagens que acedem aos modos PVP são automaticamente promovidas ao nível máximo (80), com habilidades e equipamentos adequados.
Nem tudo são rosas, claro. Mas as queixas dirão respeito sobretudo a problemas que decorrem do lançamento recente e de uma certa desafinação compreensível num ou noutro pormenor. Por exemplo: algumas quests narrativas de nível baixo apresentam dificuldade desequilibrada que, nalguns casos, poderá impedir a progressão; a prometida funcionalidade de visita a outros servidores não está ainda operacional (e torna-se essencial quando a escolha inicial de um servidor obriga a que todas as novas personagens criadas se situem no mesmo servidor e porque as mudanças passarão posteriormente a ser pagas); e o trading post revela uma inconstância enervante, com períodos de atividade alternando com longas horas de «trabalhos de manutenção».
Mesmo que Guild Wars 2 não seja um jogo perfeito e mesmo que não consiga atrair muitos jogadores novos para o género, será, sem dúvida, um esforço deliberado dos seus criadores para limar grande número de arestas desconfortáveis presentes na generalidade dos MMOs e para melhorar consideravelmente a experiência de quem joga. Isto tudo sem qualquer concessão em termos de qualidade e sem subscrição. World of Warcraft (a comparação era inevitável), o velho colosso do género, pode ter resistido até agora, superando concorrente após concorrente. Pode mesmo continuar no topo por muitos anos, mas, se não for derrubado por Guild Wars 2, terá, no mínimo, de ponderar muito bem o próximo passo.

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